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Les Treize Exilés

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Message par Mortelune Lun 23 Fév - 18:24

Les Treize Exilés

Les Treize Exilés Long_j10

Au cours des dernières années, le groupe des Caravaniers de Nulle Part évolua peu. 

Les raisons de cet immobilisme étaient multiples, mais en premier lieu, la dangerosité de la vie de nomade attirait de moins en moins de prétendants là où, à une époque cette existence attisait la curiosité et pouvait offrir la jouissance d’une certaine liberté au regard des attaches et contrainte d’une vie sédentaire. Ainsi, peu d’aspirants caravaniers, et encore moins d’anciens escortés désirant rejoindre leurs rangs. Les quelques rares recrues intégrées durant cette période récente furent la plupart du temps tuées à l’occasion de raids sauvages ou périrent des suites de maladies ou d’infections contractées lors des voyages qui soumettaient leurs organismes à de rudes conditions… froid, humidité, famines temporaires… 
Ainsi l’envie de voir du pays ne suffisait plus à faire de vous un bon caravanier. 

La vertu de cet état de fait fut tout d’abord de mettre en lumière les qualités intrinsèques des individus qui formaient alors le noyau dur de la communauté. Celle-ci était dotée de véritables perles rares aux compétences aussi indéniables qu’éclectiques. Des êtres aux personnalités fortes et hautes en couleurs qui permettaient à l’assemblée de ne pas sombrer dans la résignation et faire front face à l’adversité. Fort de ce constat, le petit groupe se souda plus que jamais et notamment autour de son leader charismatique Lø auquel il vouait une admiration non dissimulée bien que ce dernier se soit toujours gardé d’assumer ostensiblement ce rôle. Ces directives se faisaient suggérées, ses ordres se déguisaient en conseils avisés, ses doléances quant-à elles étaient perçues comme des requêtes honorables.

C’était une époque où la Caravane comptait une petite trentaine de membres… vingt-sept pour être tout à fait exact. Une période qui marqua véritablement une ère bénie symbolisant l’apogée d’une communauté plus organisée, efficace et cohérente que jamais.  Ce groupe accomplit de grandes choses, explora des contrées dangereuses et reculées, repoussa maintes fois des assauts d’ennemis dix fois supérieurs en nombre, escorta des sommités  au cœur de provinces inconnues. Tout cela poussé par le gout de l’aventure manifesté par ses membres mais aussi, leur souci de repousser toujours plus loin leurs propres limites. Ce temps fut celui au cours duquel ils ne doutaient de rien, certains qu’ils étaient  chacun de leur force et de celles de leurs compagnons de route.

Mais comme souvent dans ce genre d’histoire le grain de sable finit toujours par se glisser au cœur de la machinerie bien huilée et mettre en péril son fonctionnement. C’est ce qui arriva suite à un énième assaut essuyé par la Caravane alors qu’elle traversait un défilé rocailleux et escarpé. Trop sûrs d’eux, les nomades avaient privilégié l’utilisation d’un itinéraire leur permettant de gagner plusieurs heures de route, au détriment d’un chemin plus long mais moins exposé. 

Quelques jours plus tôt Lø, à l’occasion d’une fête donnée en l’honneur de son anniversaire avait laissé entendre au reste de la communauté qu’il ne souhaitait plus se voir confier les responsabilités, même officieuses, de guide de la Caravane. Prétextant son âge avancé et la nécessité de passer la main à plus jeune que lui, il avait, sans surprise, désigné Ikaar comme son digne successeur. Chacun avait approuvé la décision, non sans une certaine nostalgie pour certains, de voir en quelque sorte une page de l’histoire de la Caravane se tourner. Néanmoins tous accueillirent la nouvelle avec bienveillance et s’accordèrent à dire que le choix du Sage n’aurait pas pu être plus avisé tant Ikaar jouissait d’une image positive au sein du groupe et faisait l’unanimité auprès de ses membres.

Pourtant, à l’occasion de l’assaut du défilé, cette tendance s’inversa. 

Mise à mal par sa position exposée en contrebas de ce corridor de granit, la Caravane fut à cette occasion en fort mauvaise posture face à des assaillants organisés et motivés. Il s’agissait d’humains, majoritairement bandits de grands chemins et voleurs, assassins aguerris pour la plupart d’entre eux. Ici, pas d’assauts chaotiques et irréfléchis façon orc, encore moins de raids suicides tels que ceux pratiqués par les gobelins. Chaque mouvement était coordonné, et conséquence d’une stratégie élaborée et inventive.

Les nomades, malgré leurs qualités de combattants, se retrouvèrent sous peu pris en tenaille, à flanc de falaise et sans possibilité de replis. La bataille faisait rage et chaque compagnon se défendait avec ardeur, mais plus le temps passait et plus la situation devenait désespérée. Nombre de Caravaniers posèrent genoux à terre des suites de blessures graves ou épuisés par cette lutte harassante. Faisant face à une mort probable, Ikaar décida de tomber le masque qu’il portait depuis son intégration dans le clan des voyageurs et révéla à leurs yeux ébahis sa véritable nature démoniaque et la puissance qui en découlait. 

Ne parvenant plus à contenir ses émotions et cette fureur indicible et incontrôlable qui brulait en lui, il laissa ses incommensurables pouvoirs déferler sur ses agresseurs qu’il balaya dans les minutes qui suivirent, aidé par ses compagnons aussi étonnés qu’inquiets par la rage dont il faisait preuve. Ces derniers ne reconnaissaient plus Ikaar. Violent, brutal, amusé par la souffrance des brigands dont il se jouait aussi facilement que des poupées de chiffons. Pire encore, il semblait par moment avoir du mal à faire la part des choses entre amis et ennemis et manqua parfois de s’en prendre à certains de ses alliés dans la bataille.

L’ennemi fut vaincu au prix de grands efforts. Après avoir pris le temps de reprendre leurs esprits et de panser leurs blessures, un conseil exceptionnel fut organisé de fait pour statuer sur le cas du Démon. Car en effet, si la communauté nomade était peu regardante sur la nature de ses membres, comme pouvait en témoigner nombre d’entre eux, ils avaient là à faire à un cas jamais vu. L’héritier d’un démon majeur d’une part et qui plus est ayant caché à ses frères d’arme la vérité sur sa véritable identité durant plusieurs années.

Il y avait pourtant déjà un démon au sein de la Caravane. Mais Nakoth lui, assumait pleinement son statut et sa puissance était loin d’égaler celle d’Ikaar. Au demeurant, le démon gourmet était une entité infernale mineure ce qui était loin d’être le cas d’Ikaar, dont le sang démoniaque qui coulait dans ses veine était pourtant mêlé à du sang humain.

Au final, ce que décriaient ses détracteurs se situait principalement dans le fait que le guerrier aux cheveux argentés avait volontairement caché sa nature au reste des caravaniers mais également dans la menace que sa rage incontrôlable pouvait représenter à l’avenir pour l’intégrité du groupe.
Après des heures de débats animés Lø fit comprendre à l’assemblée que malgré les événements récents il ne reviendrait pas sur sa décision de désigner Ikaar comme étant le mieux à même de reprendre son flambeau. Ainsi lui manifestait-il une fois de plus la confiance profonde que lui portait le vieux sage. Cet annonce, vécue comme de l’entêtement irresponsable pour certains sonna le glas de l’union fraternelle qui scellait les destins des vingt-sept nomades de Nulle Part.

Suite à ce conseil, qui restera à jamais dans l’esprit de tous comme le Conseil du Défilé, il fut demandé à chacun s’il souhaite quitter ou non, librement, la caravane. 

De son côté, Ikaar, incapable de se résigner à abandonner les siens en quittant la Caravane pour couper court aux débats, ne put qu’assister impuissant au départ d’un grand nombre de ses frères d’arme. Il regretta par la suite amèrement son attitude. D’une part de s’être laissé aller à l’expression de cette rage qui révéla ses origines démoniaques, mais également la faiblesse dont il fit preuve ensuite ne pouvoir se résoudre à quitter les siens en laissant derrière lui sa seule famille, les seuls repères  dont il disposait dans ce monde. Depuis ce jour le sombre guerrier décida d’enfouir au plus profond de son être le moindre de ses sentiments et de prendre du recul par rapport aux compagnons qui décideraient de rester à ses côtés afin d’éviter que ne se réveille à nouveau la bête qui sommeillait en lui.

Les Treize Exilés Carava10

Treize individus firent leurs adieux à leurs compagnons ce soir-là. Treize frères qui, pour différentes raisons, fondèrent leur propre Caravane nommée les Treize Exilés.

Voici leurs portraits.

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Mnénos


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Il est celui par qui vint la scission. Lui qui provoqua l’organisation du Conseil du Défilé.

De fait, il est également celui qui prit la tête des exilés à leur départ. 

Issus d’un ordre de Moines combattants, Mnénos est, pourrait-on dire l’incarnation exemplaire du concept d’esprit sain dans un corps sain. Observant depuis sa plus tendre enfance une discipline sévère et une hygiène de vie drastique, il a su conserver, malgré son âge de plus en plus avancé et les nombreux combats auxquels il a pris part, un physique avantageux et une force phénoménale. En marge de cette condition étonnante, il sait aussi se démarquer par sa grande érudition et une sagesse reconnue, qui a bien évidement acquise au court de sa longe formation d’ecclésiaste. 
Au sein de la Caravane, beaucoup voyaient en lui une figure paternelle,  un être auquel on se confiait volontiers, une personne auprès de laquelle on prenait conseil. Lui, en retour, assumait parfaitement son rôle, là ou Lø préférait observée une posture beaucoup plus en retrait.

Au demeurant, les deux sages étaient très proches et conversaient, à leur façon, très souvent jusqu’à pas d’heure après les banquets. Néanmoins les deux caravaniers s’opposaient souvent dans leurs philosophies et leurs analyses. La sagesse de Lø était principalement issue de sa capacité d’empathie, de tempérance et de compréhension, alors que celle de Mnénos reposait plus sur sa rationalité, son impartialité et son intégrité sans faille.

Ce sont d’ailleurs en partie ces traits de caractère qui motivèrent son départ de la Caravane, ne pouvant pardonner la supercherie d’Ikaar ni se résoudre à laisser courir un risque majeur à ses proches.  
Le départ du moine à l’issue du Conseil affecta plus que tout le moral de Lø qui s’enferma plus que jamais dans son mutisme et se replia toujours plus sur lui-même. Ses apparitions ses firent plus rares et plus courtes y compris lors des banquets. Ce fut un des points qui fit le plus culpabiliser le pauvre Ikaar.

Mnénos étant doté d’un charisme évident, et forçant l’admiration des caravaniers, c’est tout naturellement que son choix influença largement les décisions d’un grand nombre de ses compagnons qui virent en lui une figure rassurante à suivre à l’occasion de ce nouveau départ.

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Acacia


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Acacia est une Nymphe des bois originaires des Îles Vertes, le domaine des Elfes Sauvages. 

A l’époque elle quitta son royaume verdoyant par la force des choses. Rebutée et offusquée par l’esprit torturé des Graines de Sylvareth qui s’étaient peu à peu installés sur ses terres.

Discrète et bienveillante, elle met volontiers ses pouvoirs au bien de sa communauté. Sa nature particulière en fait une éclaireuse hors pair, notamment en milieu sylvestre, mais ses qualités ne se limitent pas à cela. Elle jouit d’une connaissance fine de la flore et de de ses vertus. Elle excelle donc la fabrication d’onguent et divers remèdes.

De nature impressionnable et douce, elle ne put se résoudre à rester au sein de la caravane tant elle fut effrayée par la manifestation démoniaque d’Ikaar. Pourtant elle tenait à cette vie, l’unité au sein de la communauté, ses membres auprès desquels elle ne cessait d’apprendre et de s’émerveiller. C’est donc à contre cœur qu’elle suivit le chemin des Exilés, et laissa derrière elle Osmeth, la Graine de Sylvareth dont l’origine commune à la sienne l’avait rendue très proche ainsi que la répulsion qu’elle témoignait pour le fanatisme des Elfes Sauvages.

Depuis lors, Acacia s’efforce d’oublier cette période et les souvenirs associés, les joies et les rires autours des feux de camps, les nuits passées à observer les étoiles en écoutant le chant mélodieux des grillons, les départs le cœur légers vers des horizons inconnus, les soulagements ressentis chaque fois qu’après un assaut elle réalisait que tous ses amis avaient survécus.

Depuis ce jour elle s’efforce de croire qu’elle était moins heureuse qu’aujourd’hui.

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Louve


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Le mythe de l’enfant élevé par les bêtes a été, au fil des époques et au sein de nombreuses contrées, repris maintes et maintes fois. Beaucoup de lieux communs, quelques variantes à la marge mais au final rien qui ne ressemble véritablement à la légende de Louve.

A la différence des histoires connues, l’histoire de cette jeune femme n’a rien d’un conte pour enfants.

Dans son cas, Louve n’aurait pas été recueillie par une meute suite à un abandon ou un quelconque drame familial. Non.  La légende veut qu’elle soit née des entrailles même d’une louve et que de sa mère elle ait hérité des instincts, de ses aptitudes de pistage et de traque, de sa férocité, mais aussi de l’esprit de meute caractéristique des loups.

On raconte aussi que l’animal qui mit bas ce jour-là était un esprit de la forêt, une divinité animale incarnée sur terre dont la volonté aurait été, par cette naissance particulière, de rapprocher les bêtes des peuplades humanoïdes de la région, afin que ces dernières consentent à  cesser tout acte meurtrier à l’égard des siens. 

Après avoir été élevée en ce sens et reçu les enseignements précieux de sa mère, Louve fut donc envoyée comme émissaire dans la cité non loin afin de quérir audience auprès du Seigneur local et de le sensibiliser à la cause de sa meute. Malheureusement, elle se rendit vite compte que son espoir était bercé d’illusions. Face à la difficulté dont faisait preuve Louve pour manier les quelques rudiments de langue commune qu’elle avait apprise, elle fut très vite moquée et tournée en dérision avant d’être chassée sans sommation ni considération autre que quelques coups de fourches et jets de pierre. Et comme si cela ne suffisait pas, agacé par la requête de la femme sauvage, le Seigneur décida dans le même temps de mener une expédition punitive qui scellerait définitivement le sort de cette meute qui trop souvent avait provoqué le mécontentement des éleveurs et bergers de ses terres. 

A son retour au cœur de la forêt, Louve fut horrifiée par le spectacle de désolation qui l’y attendait. Les chasseurs engagés plus tôt l’avaient précédée, à l’aide de leurs chevaux, et avaient décimé les siens

Elle pleura longuement sur le cadavre de sa mère avant qu’elle ne laisse sa conscience s’emplir d’une folie meurtrière qui la poussa à retourner en ville pour y égorger jusqu’au dernier de ses habitants. Une fois son méfait accomplis, elle laissa ses instincts carnassiers prendre le dessus sur ses traits humains et commença à se repaître de chacun des cœurs encore chauds et palpitants des victimes qu’elle venait de massacrer.
Elle regagna ensuite ses terres, où elle retrouva miraculeusement deux de ses frères de clans qui avaient réchappé de la chasse qui avait visé leur clan. Yarn et Pax, le couple Alpha, chefs de la meute et accessoirement de véritables machines à tuer. Tous les trois décidèrent alors de quitter les terres du clan, au sein desquelles plus rien ne les retenait. Louve enterra la dépouille de sa mère qu’elle avait pris soin de dépecer au préalable afin de se confectionner une cape de sa fourrure qu’elle porte depuis avec fierté.

Quelques temps après leur départ, Louve et ses frères croisèrent la route de la Caravane de Nulle Part qui, contre toute attente lui offrit l’hospitalité qu’elle n’osait réclamer. Méfiante au début, tant son instinct la poussait à se méfier des hommes, elle finit par accorder sa confiance à cette attachante communauté et officie depuis comme chasseuse et pisteuse. 

Sa plus grande affinité s’élabora au fil du temps avec le robuste Agram et la douce mais téméraire Mja. C’est tout naturellement qu’elle les suivit lorsque ces derniers décidèrent de faire partie des Exilés.

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Le Faune


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Un grand nombre d’individus ayant rejoint la Caravane de Nulle Part sont issus du rang des bannis, des parias, des indésirables. Membres d’une caste rejetée, incompris, insoumis, fous pour certains, ils ont souffert fut un temps d’évoluer dans un environnement qui n’était pas fait pour eux ou ne leur convenait plus.

Il n’est pas de meilleur exemple à ce constant que l’histoire du Faune. 

Rejeté, incompris, insoumis, fou… Il est un peu tout cela à la fois.

Le Faune, est… un faune, comme son nom l’indique, appartenant donc à une espèce de petits êtres forestiers, pouvant revêtir des diverses apparences en fonction de leurs origines, lieu d’habitat etc… La plupart du temps cornus, semblables à de petits diables, ils parcourent les forêts et jouent parfois de vilains tours à ceux qui les traversent. Souvent mélomanes, parfois poètes, on les considèrent la plupart du temps comme des créatures oisives et épicuriennes qui se laissent volontiers aller à la contemplation de leur environnement et s’adonnent à toute activité pouvait leur procurer du plaisir.
Jusque-là rien d’extraordinaire me direz-vous, mais c’est bien mal connaitre le spécimen qui nous concerne et notamment son incommensurable appétence pour la technologie, l’invention, la mécanique, la créativité là ou son peuple ne jure que par la nature, la musique, la béatitude et le repos, et prohibe tout ce que n’est pas d’origine naturelle.

Alors que ses compères passent la plupart du temps à déambuler entre buissons et ruisseaux, Le Faune lui, passe le plus clair de son temps à travailler dans le creux du large tronc d’arbre qui lui sert d’atelier. Jour et nuit, été comme hiver, il invente de nouveaux concepts, en dessine les plans, travaille les matériaux choisis pour donner vie à ses visions créatives.  Parfois avec succès et parfois non. Il est même arrivé que le petit bocage dans lequel est établit son clan ait pris feu à cause de lui… Il va donc sans dire que la passion de notre Faune pour l’ingénierie relève pour ses pairs de l’ordre du blasphème et du sacrilège, sans parler du caractère dangereux que cela représente pour eux… bien qu’à le Faune argua n’avoir déclaré qu’un seul incendie, et encore, un tout petit, vite maîtrisé. Cette faiblesse assumée lui valut un procès un règle à l’issue duquel il dû choisir entre le bannissement ou la mort.

Après avoir longuement réfléchis (ou peut-être très peu en fait), il salua bien bas ses congénères et prit la poudre d’escampette. Il officia longuement ensuite au cœur de la Caravane de Nulle Part en tant que réparateur en chef. Il fit également profiter ses compagnons de ses inventions étonnantes et parfois un peu scabreuses. Il gardera notamment toujours en mémoire le jour ou il leur présenta sa nouvelle roulotte… un enchevêtrement chaotique de plaques métalliques polies et fixés entre elles et parcourues par de larges tuyaux desquels se dégageaient de grands jets de vapeurs bruyants qui lui permettait de se mouvoir sans attelage.

Contre toute attente il prit partie pour Mnénos, le soir du conseil du Défilé, et comme tous les Exilés, non sans un certain pincement au cœur, puisqu’il dû tirer un trait sur une amitié quasi fraternelle qu’il avait noué avec Nakoth le démon gourmet. Les liens qui l’unissaient à son infernal ami ne suffirent pas à la retenir auprès de lui. Il expliqua plus tard son choix en avançant le fait que Krabulg ayant décidé de rester auprès de Lø et d’Ikaar, il ne pouvait pas les rejoindre également et laisser les Exilés prendre la route sans compagnons compétent en réparation et entretien. C’est donc dans une pure logique philanthropique et désintéressée qu’il embrassa la cause des séparatistes.

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Opale et Orphée


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L’histoire de ces deux femmes commença à Clantor, où elles virent le jour dans une famille de puissants mages.

A l’origine deux sœurs inséparables. Deux jeunes femmes magnifiques, chacune dans leur genre. Deux magiciennes talentueuses elles aussi. Opale plus froide, austère et emprunte de rigueur que sa sœur se spécialisa dans la nécromancie, une école réputée pour nécessiter une grande force de caractère et une discipline sans faille. Orphée, la plus jeune des deux sœurs, au tempérament plus fougueux, plus malicieux et moins respectueux des codes et des conventions, préféra l’illusionnisme, la magie des malins, des escrocs souvent décriée pour son manque de panache et la fourberie de ses utilisateurs. 

Rapidement leur talent éclata au cœur de la très grande et très réputée Université de Magie de Clantor. Si bien qu’elles furent très vite érigées en véritables figures emblématiques de leurs écoles  respectives, puis rapidement désignées comme leurs ambassadrices à l’occasion du grand tournois annuel de l’Université qui voyait s’opposer les membres le plus prometteurs des cinq grandes branches magiques : Nécromancie, Illusionnisme, Invocation, Abjuration et Evocation.

Après plusieurs épreuves à l’occasion desquelles elles s’illustrèrent par leur talent pour l’une et par leur ingéniosité pour l’autre, les deux sœurs accédèrent sans mal à la finale qui les vit s’opposer à l’occasion d’un duel amical. Mais lorsque l’orgueil et l’égo s’en mêlent, lorsque la suprématie familiale est en jeu, la notion de joute amicale s’efface au profit d’un caractère plus urgent, plus symbolique, plus important. On recherche l’excellence, la  voie de la supériorité qui permettra de se distinguer enfin et de ne plus vivre dans l’ombre de l’autre.

Jamais de mémoire de mage enseignant à l’université de Magie de Clantor on eut assisté à un duel si fantastique. Les deux sœurs redoublèrent d’efforts pour marquer de leur empreinte les esprits de ceux qui assistaient à ce spectacle incroyable d’intensité, de maîtrise mais aussi de suspens. Car au-delà du duel entre deux personnes, c’étaient bien deux sœurs ennemies qui s’affrontaient en cet instant deux sœurs que, pour une fois, tout un monde opposait, une école de magie, un caractère, une vocation. Tout les différenciait à présent alors que depuis toujours, elles étaient restées si proches.

Le duel dura cinq heures et quelques poussières qui au final, importent peu tant l’issue du combat fut dramatique.

Après tant d’efforts, et à bout de souffle, de force et d’énergie, aveuglée par la fatigue et l’enjeu, Opale décida d’en finir quoi qu’il en coute. Incapable de vaincre sa sœur en respectant les règles édictées, pour une fois dans sa vie elle qui mettait un point d’honneur à respecter chaque directive, décida d’enfreindre le code d’honneur du magicien, là où son espiègle sœur lui opposait contre tout attente une discipline remarquable.

Opale usa d’un sortilège interdit. Un mot. Un simple mot. Le mot de Mort.

Un sort qui n’était pas enseigné à Clantor, mais qu’Opale avait appris au détours de quelques longues recherches dans les archives les plus enfouies de la grande bibliothèque de la tour des Mages, motivée qu’elle était par le désir de devenir la plus grande nécromancienne que le monde n’ait jamais porté.

Une fois le mot prononcé, sa sœur s’écroula au sol dans la seconde, comme au ralenti, ses cheveux ébène flottant au vent. Son souffle se coupa et son regard, figé, fixa les yeux de sa sœur en témoignant d’une incompréhension et d’une tristesse indescriptible. Elle poussa son dernier soupir sur les dalles froides de la salle de duel, entourée des résidus de ses dernières illusions qui ne tardèrent pas à s’estomper lorsque son cœur s’arrêta.
Le premier réflexe d’Opale après ce coup de folie fut de rejoindre l’estrade où siégeaient les membres du jury, estomaqués, pour y réclamer son prix et le trophée qui lui revenait de droit.

Puis constatant les mines déconfites et atterrées des professeurs elle retrouva ses esprits puis se retourna en direction de sa sœur défunte.  Les larmes finirent par lui monter aux yeux et coulèrent plusieurs heures durant.

Entre temps, elle ramassa la dépouille de sa sœur bien aimée et parvint à quitter les lieux alors que la foule commençait à s’agiter et les forces de l’ordre menace de s’emparer d’elle. Elle fut sauvée de cette vindicte grâce à la seule intervention d’une personne.  Un professeur, qui très tôt avait été impressionné par le talent des deux sœurs et qui ne pouvait, à présent qu’Orphée était morte, se résoudre à voir disparaitre également Opale, qui risquait l’emprisonnement à vie pour son geste voire au pire, l’exécution.  Elle marcha alors toute la nuit, sa sœur dans les bras. Les pieds en sang, chacun de ses muscles endoloris, elle finit par rejoindre une clairière dans laquelle elle allongea Orphée sur la souche d’un vieil arbre. 
Là, elle s’adonna une nouvelle fois à un rituel interdit à un rituel que l’on lui aurait très certainement empêché de pratiquer si elle était restée à Clantor. Un rituel impie, de résurrection des morts.

Lorsqu’elle entama ce rituel, le ciel d’encre se couvrit de nuages pour se faire plus sombre encore, tel un ciel de fin du monde. Les animaux, les oiseaux, apeurés, quittèrent les lieux à grande vitesse tandis que le vent redoublait de puissance et fit hurler les bois et crisser les feuillages des arbres.

L’incantation d’Opale dura toute la nuit et au petit matin alors qu’elle avait épuisé toutes ses forces elle s’écroula au sol, éreintée, à la fois transie de froid et transpirante, à la limite du malaise. Au même instant, le corps d’Orphée s’anima à nouveau, possédé par la magie noire de sa sœur.
Par la suite, jamais les deux femmes ne regagnèrent Clantor. Elles tombèrent sur la Caravane par hasard et y retrouvèrent contre toute attente le professeur qui avait permis à Opale de fuir l’Université et ainsi de lui laisser l’opportunité de ranimer sa sœur. 

Il s’agissait bien sûr de l’illustre d’ Ibn’Rahaad, Le Soyeux.

Elles retrouvèrent en ce petit mage bougon un précieux point d’attache qui leur permit une intégration aisée au cœur de la confrérie itinérante. Après quelques temps passés en soin sein, elles décidèrent  donc de s’y installer définitivement, non sans avoir révélé au préalable leur terrible histoire à leurs compagnons et la nature morte-vivante d’Orphée. En dépit des faits énoncés relatant cette tragédie, les nomades ne s’opposèrent pas au séjour de ces deux étranges femmes parmi eux, au contraire, ils les accueillirent avec un enthousiasme non feint car reconnaissants de la franchise dont avaient fait preuve les deux femmes.

Elles se rappelèrent toute deux longuement cet épisode de leur vie lorsque se posa la question de savoir quelle direction emprunter le soir du Conseil du Défilé. Après une longue réflexion elles mirent en avant le besoin de transparence au sein d’une communauté pour y garantir la confiance, la sécurité et le bien-être de chacun de ses membres. Ainsi sanctionnèrent-elles Ikaar pour son mensonge par omission avant de rejoindre les Treize.

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Solveig Aaricia de Niflheim



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De l’avis de tous les hommes qui l’ont un jour côtoyé, ce n’est ni de son visage angélique ni de ses courbes parfaite que l’on se remémore en premier lieu lorsqu’on évoque le nom de la Princesse Solveig Aaricia de Niflheim. En vérité, bien souvent ce qui marque plus l’esprit c’est son tempérament, qui n’a rien à envier aux plus courageux guerriers ni aux plus estimés chefs de guerre.

Une stature robuste, les épaules droites, le regard perçant brillant de la flamme qui trahit les personnes dotées d’une lucidité extrême et du sang froid leur prodiguant toujours un temps d’avance sur le commun des mortels.

Evidemment, la dame est belle. Une merveille s’il en est, et devant ses traits raffinés à l’extrême beauté de sa mère, la Reine Eïr, dont on dit que son corps fut tissé à partir d’une mèche de cheveux de Freya, la déesse de l’amour adorée dans les terres gelées du grand nord. Bien évidement Solveig a-t-elle conscience de ce physique que bien des femmes lui envient. Mais loin d’elle l’idée de se servir de ces atouts plus que de raison. Une vraie nordique ne s’impose pas ainsi. 

C’est du moins ce que lui a appris son père le Roi Jotmund Le Belier, véritable figure locale tant ses exploits au combat ont souvent été chantés dans les tavernes des environs. Le pauvre bougre eut toujours souhaité avoir un fils pour assurer sa descendance et sa succession au trône mais dû se contenter de ce que les dieux consentir à lui offrir, à savoir une seule et unique fille, Solveig. Le guerrier mit un point d’honneur à l’élever comme son fils. Ce qui ne choqua à vrai dire pas grand monde tant ce peuple fier était en avance sur son temps question parité et égalité des sexes. Au cours de son enfance, la jeune fille suivis les enseignements de son père avec une ferveur remarquable et ne souhaitait rien de plus que de faire la fierté de son paternel.

Elle finit par faire de lui le plus heureux des hommes en devenant la première femme à devenir Jarl du village. Un poste à responsabilité, stratégique, et proche du trône de son père. Mais si la femme était une redoutable guerrière et jouissait d’un caractère bien trempé, elle se révéla être une bien piètre politicienne. Obtuse, bornée, n’écoutant rien que son propre avis, les doléances du peuple qu’elle était censée protéger et guider se révélèrent de plus en plus envahissantes.  Si bien qu’un jour elle s’enferma purement et simplement dans sa hutte pour se couper du monde. Se retrouver enfin seule, loin de ses tristes obligations souveraines. Plus de requêtes, plus de plaintes, plus d’histoire de voisinage, de paysans mécontents, de formalités diplomatiques, de banquets interminables.

Trop fière pour abdiquer, elle préféra s’enfuir, sans même dire adieu à ses parents. Elle parcouru longtemps les routes seules, rejoignit même une troupe de mercenaires au sein duquel elle se fit vite un nom. Pour autant, la vie de mercenaire n’est jamais de tout repos et flirte souvent avec les limites de l’acceptable. Elle finit par devenir hors la loi et contrainte de quitter les terres hostiles qui l’avaient vu naitre. C’est au gré de sa fuite vers les contrées plus tempérées de Zaerod qu’elle tomba sur la Caravane.

Comme beaucoup d’autres avant elle, elle fut séduite par le concept de cette communauté et les voyageurs qui la composait.

Le soir du Conseil, suite aux débordements d’Ikaar, elle fut l’une des dernières à se prononcer, tant elle eut du mal à se décider sur la voie à choisir. Elle avait des amis dans les deux factions nouvellement créées. Elle admirait le caractère de Yazzren, la Drow qui en imposait au moins autant qu’elle, en dépit du fait qu’elle eut toujours un peu de mal à communiquer avec cette dernière, souvent en retrait et peu encline à la conversation mondaine. De l’autre côté, elle appréciait Mnénos, pour sûr.  Elle trouvait qu’il se dégageait de lui quelque chose d’indéfinissable qui le rendait incroyablement remarquable. Une sorte de force tranquille mais bien visible.

Au final ce qui la fit trancher en faveur des Exilés, c’est le peu d’affinité qu’elle avait avec Djez, la vampire. Elle la considérait non pas comme une ennemie, mais comme sa propre antithèse. Comme elle issue Une fille oisive se reposant sur ses atouts physiques pour parvenir à ses fins. Oh certes elle ne la haïssait pas, mais puisqu’il fallait choisir… 

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Kruul


Les Treize Exilés Kruul10


Kruul est un barbare. 

L’archétype même du genre pourrait-on dire. Un maître-lame, un stratège, ne craignant rien ni personne, pas même le plus grand des Dragons. 

Kruul est un barbare donc. Nous l’avons dit.

Et comme on peut s’y attendre il boit. Beaucoup. Il mange aussi. Énormément. Puis il dort, souvent après s’être adonné aux plaisirs de la chair. Plusieurs fois. Et si possible avec des personnes différentes. Puis quand vient l’après-midi, il se lève.

Puis il boit...mange… etc…

Kruul est un barbare. Il est un peu… limité.

L’érudition n’est pas son point fort. Il ne sait ni lire ni écrire. La culture, les livres, l’art, tout cela l’ennuie profondément.  Lui il aime… faire des exercices physiques, partir chasser… tous types de gibiers… fanfaronner en exhibant ses trophées, puis raconter ses exploits autours d’un bon plat, un choppe à la main, en parlant fort. Très fort.

C’est un barbare, il parle donc extrêmement fort. Et beaucoup. Parfois pour ne rien dire.

Mais il est attachant. Plutôt drôle. Parfois à ses dépens. Gaffeur, un peu maladroit parfois, surtout à l’occasion d’interactions sociales avec les membres qui lui sont assez éloignés intellectuellement parlant.

Kruul est un barbare. C’est un colosse indestructible d’une loyauté sans faille qui mettrait volontiers sa vie en jeu pour protéger celles de ses compagnons de route. Et d’ailleurs il l’a déjà prouvé à maintes reprises. Les cicatrices sur son corps usé en attestent, tout comme l’usure de la lame de son épée et les éclats sur son vieux bouclier d’acier.

Kruul est un barbare. Et comme tous les barbares, quand on en cherche, on en trouve. Souvent dans des tavernes.

C’est là que quelques-uns des caravaniers tombèrent dessus. Ivre évidement. Et parlant fort. Très fort. Si fort qu’il commençait sérieusement à agacer la clientèle. Ce qu’il eut beaucoup de mal à comprendre puisqu’il racontait, selon lui, l’histoire la plus passionnante de tous les temps. Pardon… L’HISTOIRE LA PLUS PASSIONNANTE DE TOUS LES TEMPS !!!!!!!!! Celle au cours de laquelle il parvint, après plus de trois jours de combats, à occire un dragon rouge sans aide aucune. Il fut vraiment vexé du peu d’attention qui lui fut portée alors qu’il mettait tout son cœur pour rendre son récit le plus vivant possible.

Monté sur la grande table, les muscles saillants, le regard vitreux, il se vautra littéralement alors qu’il mimait le coup fatal qu’il porta à la bête quelques mois plus tôt. Sa maladresse le fit s’étaler sur le meuble et voler les plats de ragoûts de tous les clients attablés.

Krull est un barbare. Il aime se battre. Il aime la bagarre.

Evidemment,  ce fut vite le chaos dans la taverne. Après une bagarre mémorable dont beaucoup se souviendraient avec amertume en mangeant leur soupe, ou en tâtant leurs os brisés, Kruul fut extrait de la bâtisse devenue folle par Krabulg et son frère, Narzog qui avaient assisté à toute la scène, amusés mais aussi admiratifs.Ils ramenèrent le barbare auprès des leurs qui se prirent vite d’affection pour cet olibrius détonnant.

Kruul est un barbare. Et comme tous les barbares il a un cœur d’artichaut.

C’est cette faiblesse qui le poussa à rejoindre les Exilés. Car secrètement Kruul aime Solveig. La belle princesse aux cheveux d’or qui fait battre son cœur. 

Un jour il lui avouerait son amour. Mais avant ça, Kruul a soif.

******

Rafael de Finefleur


Les Treize Exilés Baron_10



Rafael Alceste de Finefleur, plus communément appelé Rafael, est issu de la noble et très respectée famille de Finefleur, qui règne sur une baronnie de taille fort respectable dans les terres fertiles et tempérées de Zaerod.

Vif d’esprit et enjoué, il est l'aîné d’une famille comptant ses deux parents, le Baron Hector de Finefleur et Dame Oléane Eugénie de Finefleur, ainsi qu’un petit frère et une sœur respectivement nommés Fulgence et Constance.

Enfant, bien qu’il ne rechigne pas à étudier les leçons dispensées par les ecclésiastes de sa cité fortifiée, il préférait cent fois passer son temps avec son frère Fulgence en compagnie duquel il passait de nombreuses heures à s’adonner au maniement de l’épée et au tir à l’arc, encadré par Loric leur maître d’armes.

Bien qu'il se soit épanoui dans ce cadre idyllique et raffiné, le passage à l’âge adulte de Rafael fut des plutôt problématique. Doté d’un très fort caractère et peu disposée au respect strict de l’étiquette, il était notamment déterminé à ne pas subir la vie de château que ses parents avaient décidé pour lui. Lui rêvait d’aventures, de nobles quêtes, de secourir des demoiselles en détresse. Ce à quoi ses parents opposaient des notions parlant d’honneur, de responsabilité, de raison et de tempérance…

Jeune homme, il mit un point d’honneur à s’écarter au possible des bonnes mœurs châtelaines. Pourtant doté d’un esprit brillant, il mit à contribution celui-ci pour faire enrager ses parents et instructeurs. Il ne perdait pas une occasion pour ce faire remarquer, un larcin par-ci, une bagarre par là… sans compter sur sa fâcheuse manie de découcher…

Charmeur invétéré, baratineur d’élite, ses conquêtes dévirent vite plus nombreuses que la somme des doigts de toutes les mains des sujets de sa baronnie.  Cette passion pour les femmes fit de lui un homme de la nuit. Un prédateur nocturne dont la faim insatiable se révélait au levé de la lune pour ne disparaître qu’au petit matin. Adepte des soirées mondaines, qui souvent se terminaient en parties fines, orgies de dépravation et de luxure où l’alcool coulait à flot et la consommation de drogue était monnaies courantes. Il mena cette vie des années durant, au plus grand désarroi de sa famille, ne devenant plus que l’ombre de lui-même.

Jusqu’à ce qu’un événement le pousse à sortir de cette léthargie. La mort de son frère adoré. Brusquement. Du moins c’était ce qu’il pensait. Incapable de se résoudre à se présenter aux funérailles de son frère, c’est finalement sa sœur qui le retrouva dans son repaire de débauche. 
Et là cette dernière lui narra l’histoire de son frère. Comment deux années durant il avait lutté contre une maladie invalidante et incurable. Comment pendant tout ce temps il avait regretté l’absence de son frère et comment, les derniers mois, sentant sa fin proche, il lui avait adressé régulièrement, en vain, des messages lui demandant de se rendre à son chevet.

Ces missives, Rafael, à mi-chemin entre rêve et réalité, déconnecté complètement des considérations réelles, ne les avait jamais lues, ni même ouvertes. Trop décidé qu’il était à profiter de l’instant présent et ne voulant pas voir s’amenuiser la distance qu’il avait pris tant de soin à instaurer entre sa famille et lui. Anéanti par la nouvelle,  et n’osant regarder sa sœur en face, Rafael consentit finalement à se rendre à l’enterrement de son frère bien aimé. Il ressentit alors à l’occasion de ce funèbre spectacle, le besoin de renaître, de recommencer une nouvelle vie. Ailleurs.

Avant son départ, il embrassa ses parents, avec lesquels il renoua, subrepticement les liens, avant de s’en éloigner à nouveau, puis remercia sa sœur chérie.

Baluchon sur le dos, il partit à la découverte du monde, s’éloignant le plus possible des terres des Finefleur.

Il mit plusieurs années à faire le deuil de son frère, de sa famille, qu’il ne reverrait jamais, mais aussi de son ancienne vie. Il mena alors l’existence qu’il avait toujours souhaité, étant jeune, celle d’un aventurier, d’un guerrier accomplissant de nobles quêtes, d’un sauveur de demoiselles en détresse.
C’est au détour d’une de ces aventures qu’il prit place dans la caravane, d’abord en pensant qu’il s’agirait d’une situation temporaire. Puis au final il se rendit compte qu’au contact de ces voyageurs, il retrouvait peu à peu plaisir de vivre qu’il avait perdu. Son rire se fit entendre de plus en plus souvent, et son naturel enjoué et charmeur parvint à reprendre le dessus.

Son accueil dans la communauté fut suivie par une fête sans précédent, à sa volonté, et depuis il officie dans la confrérie nomade en tant que fine lame… et baratineur mondain à ses heures perdues.

Si la plupart des Caravaniers pesèrent longuement le pour et le contre avant de prendre la décision que l’on attendait d’eux à l’issue du Conseil du Défilé, Rafael lui, ne se posa qu’une question. Dernier à s’exprimer sur le sujet, il choisit simplement le groupe dans lequel se trouvait le plus de femmes à son gout. A chacun sa façon de statuer sur les questions importantes…

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Porteguerre Agram Khon


Les Treize Exilés Agram_10



Le fier Agram est un noble représentant du clan Washte Pawnee, « Griffe Blanche », un fier peuple Ursidé, nomade de son état. Avant de rejoindre la Caravane, le Porteguerre, titre donné au responsable des opérations militaires du clan, était déjà habitué à l’itinérance et à la rudesse des conditions de vie associées. Le Porteguerre avait la charge de l’organisation des défenses des campements, provisoires ou semi-sédentaires. Il gérait également les relations diplomatiques inter tribu qui déterminaient les limites des zones de chasse respectives et les périodes de trêves permettant aux gibiers de se reproduire.

Les clans Ursidés vivaient de façon relativement paisible et ne nourrissaient guère d’animosité entre eux. Par le passé, il y avait certes eut des guerres fraternelles, mais depuis plusieurs décades avait été instaurée une paix des braves que chaque clan s’évertuait à préserver. Ces robustes Ours bipèdes étaient réputés comme fort proches de la nature et respectueux de cette dernière dont ils vénéraient les esprits. Leur société repose également sur l’observation de valeurs importantes reposant sur le respect des anciens, l’honneur au combat, et le fait de se prémunir de la violence gratuite, du mensonge et tout comportement contraire aux règles édictées par le clan. 

En tant que figure emblématique de la Griffe Blanche, le grand Agram était le parangon vertueux de son clan. Ours d’honneur et de justice, observant le respect envers chacun des membres sur lesquels il veillait et gagnant le leur en retour.

Il parlait peu mais bien, mûrissait chaque geste afin qu’aucun de ses actes ne soit le fruit du hasard. A la fois calculateur et compatissant il était réputé pour savoir se montrer partial en toute occasion.

A l’époque rien n’aurait pu laisser présager qu’Agram ne quitte les siens. En réalité, même aujourd’hui son cœur brûle de retrouver le clan qu’il a quitté il y a de cela plusieurs années, peu après qu’un nouveau clan se soit installer à proximité de leurs terres. Ne respectant aucune règle de respect implicite, n’observant aucune des lois communes aux peuplades Ursidées, ce clan déviant fut rapidement la cible de nombreuses plaintes tant il se complaisait à chasser sur les terres des autres clans, relever leurs pièges, assécher leurs puits, couper leur bois de chauffe, etc... Il fut donc décidé de mander Agram vers son représentant afin de leur faire observer un comportement plus adapté aux relations de bon voisinage.
L’élu du clan se révéla être un chaman. En réalité, ce dernier n’était pas élu mais s’était lui-même auto proclamé leader éclairé de son peuple après la mystérieuse mort de leur ancien guide des suites d’une étrange et longue maladie. Visiblement dérangé et ouvertement mégalomane, le chaman balaya d’un revers de manche et sans réserve les doléances formulées par Agram.  Loin de s’avouer vaincu, le Porteguerre, promis de punir l’irrespectueux chaman et de revenir avec ses guerriers s’il le fallait. 

Et c’est ce qui arriva quelques jours plus tard. 

A la faveur d’une nuit de pleine lune, Agram Khon mena l’assaut, non sans avoir au préalable formulé une dernière somation à l’attention du meneur de la tribu. Ses alliés et lui se défirent rapidement des quelques ours qui s’érigèrent entre le chaman et sa hache jusqu’à ce que la lame acérée de celle-ci finisse par trancher adroitement le flanc de sa cible avertie. Malheureusement, alors qu’il agonisait, baignant dans son sang, répliqua à sa façon  par le biais d’une puissante malédiction à l’attention de son peuple de son assassin.

Sans en connaitre la nature, Agram et les siens retournèrent jusqu’à leur campement.  Ils y trouvèrent leurs femmes dévastées, en larme pour la plupart. Elles apprirent à leurs époux, frères ou fils que durant leur absence, tous les enfants s’étaient mystérieusement éteints pendant leur sommeil et que les quelques femmes enceintes du clan avaient elles aussi perdu leurs bébés dans d’atroces souffrances. Les semaines et les mois qui suivirent furent les plus durs jamais traversés par la tribu qui n’était pourtant pas au bout de ses surprises puisqu’ils découvrirent que la terrible malédiction avait également rendu stériles tous les Ours du clan Washte Pawnee. Ainsi, l’avenir du clan avait-il été anéanti en l’espace de quelques secondes et de quelques paroles maudites.

Se sentant responsable de la situation, Agram décida de partir en quête d’un remède à ce mal, comme beaucoup d’autres de ses frères Ours. Chacun partirent alors dans des directions propres et se jurèrent de ne revenir que lorsqu’ils auraient trouvé un moyen de sauver leur clan.
Après quelques mois d’une quête infructueuse, Agram fut hébergé une nuit de grand orage par la Caravane de Nulle Part dont les membres s’émurent de l’histoire du pauvre guerrier. D’une seule voix, les nomades parlèrent et proposèrent d’emblée au fier ursidé de l’accompagner dans son épreuve et de l’aider à trouver le remède au terrible sortilège qui frappa son peuple.

Reconnaissant, Agram accepta volontiers, en échange de quoi il mit au service de la communauté sa force titanesque mais également sa tempérance et ses talents de médiateur. Il se révéla également être un excellent conteur  un pécheur hors pair (à mains nues, s’il vous plait).
Concernant ses affinités, il n’y avait guère de caravanier avait lesquels il ne s’entende pas. Il entretenait d’excellente relation avec tout le monde, mais, s’il avait dû n’en choisir qu’un, ou plutôt une, son choix se serait certainement arrêté sur Louve, tant il s’était pris d’affection pour cette jeune femme atypique et au passé émouvant.

Il fut donc ravi de la retrouver à ses côtés chez les Exilés. Faction qu’il avait rejointe sans grande conviction tant il lui semblait impossible de raisonnablement choisir entre une voie ou l’autre. Les arguments des uns et des autres se valaient… Lui aurait simplement voulu que chacun fasse un pas vers l’autre et décide de pardonner et de comprendre. Il aurait simplement voulu que tout reste comme avant… Mais puisqu’il fallait faire un choix…

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Narzog


Les Treize Exilés Narzog10



Narzog est le grand frère de Krabulg. Son demi-frère pour être plus précis car partageant la même mère, ils n’ont en revanche pas le même paternel. Ce qui explique la différence de leur couleur de peau, celle de Krabulg étant brune, caractéristiques des Orcs des Monts Brumeux et Narzog étant quant-à lui recouvert d’une peau d’un vert plus classique pour son espèce.

Les deux Orcs ont grandis ensembles, en dehors de toute horde, élevés par leur courageuse mère. S’ils ne se sont jamais détestés, pour autant on ne peut pas dire qu’une grande complicité ne se soit nouée entre les deux frères. Au contraire, il y eut toujours comme une sorte de compétition entre eux, comme si chacun avait souhaité s’imposer comme la figure patriarcale de cette famille isolée. 

Les disputes étaient fréquentes, parfois houleuses et violentes. Souvent les deux frères en venaient-ils aux mains, au grand damne de leur mère qui s’évertuait alors à les calmer avec beaucoup de mal et au prix d’une grande patience.

On ne compte plus les cicatrices, les fractures, les hématomes qu’ont amenés leurs interminables rixes. Pourtant toujours finissaient-ils par se réconcilier. Comme s’ils avaient besoin de ces moments pour se sentir exister. Il s’en suivait alors souvent de plus ou moins longues périodes durant lesquelles la famille s’épanouissait autour d’un équilibre précaire mais précieux que chacun entretenait à sa façon, de manière plus ou moins voyante ou dissimulée.

Le temps passa, et avec lui les années s’égrenait. Lorsque Krabulg et Narzog entrèrent dans l’âge de raison, leur mère, devenu fort vieille s’éteignit paisiblement, une main placée dans celles de ses fils qu’elle avait chéris durant son entière existence. Comme le veut la coutume Orc, ses enfants brûlèrent son corps et dispersèrent ses cendres au gré d’une brise venue du sud, qui parcourait un paysage de montagne rosit par un soleil couchant.
Avec ces cendres disparaissaient dans le même temps la pierre angulaire sur laquelle reposait les bases du bien-être de leur vie à trois. Leur mère disparue, le duo fraternel ne résista guère à leurs relations conflictuelles et d’un commun accord décidèrent-ils de se séparer. Ils menèrent suite à cela une existence isolée plusieurs années durant. Puis le hasard du destin les fit se rencontrer à l’endroit même de la mort de leur mère cinq années plus tard. Laissant de côté leur fierté, et se jetant dans les bras l’un de l’autre, trop heureux de se retrouver enfin, les deux Orcs  décidèrent de faire route ensemble tant que possible.

Cette cohabitation fut presque rendue facile lorsqu’ils décidèrent de rejoindre la Caravane de Nulle Part, puisqu’ils retrouvèrent dans la communauté, l’aide dont il avait besoin pour tempérer leur fraternité particulière.

Narzog mit alors à contribution son art de la forge et de l’entretien des armes et armures. Il officie également en tant que maréchal ferrant. Sa dévotion pour sa nouvelle famille élargie le poussa même à explorer une nouvelle profession, celle de mineur, afin de maîtriser la chaîne amont de son approvisionnement en matières premières. Épaté par le cœur qu’il mettait à son ouvrage, Le Faune décida de récompenser les efforts de l’Orc et transforma sa roulotte pour en faire une véritable forge mobile.

C’est en gage de remerciement pour cet inestimable et désintéressé présent que Narzog décida de rejoindre les Exilés au moment du Conseil du Défilé. C’est du moins l’argument qu’il avança alors qu’il exprima son choix. Mais chacun savait que sa décision fut également motivée par une violente dispute qu’il avait eu la veille avec son frère.

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Mja


Les Treize Exilés Mja10



Mja est une elfe Sylvestre, la plus commune et classique des branches elfiques. Si elle partage cette origine avec Lune, l’autre elfe de la Caravane, elle a vécu une enfance très différente de sa compatriote.

A la différence de Lune, Mja n’est pas née dans la Caravane. Elle a donc reçu une éducation elfique traditionnelle et a longtemps vécu parmi les siens. Elle a hérité de leur culture, leur gout pour l’art et un sens de l’esthétisme très prononcé. Elle défend un code de l’honneur assez poussé et une rigueur maladive dans tout ce qu’elle entreprend ce qui, en définitive est fortement représentatif de l’esprit elfe. Elle est de nature méfiante et prudente, n’accordant sa confiance que très difficilement.  Peu expansive, elle s’épanouit uniquement dans un environnement proche de celui dans lesquels elle a passé le plus clair de son temps. Elle s’adapte difficilement aux environnements urbains et ne dispose que d’un intérêt relatif pour tout ce qui n’est pas elfique.

Pour ce qui est de ses compétences, Mja excelle dans l’usage de l’arc, la manufacture à base de bois, de feuille, pierre, ou tout autre élément naturel. Elle est également experte en confection de pièges, offensifs ou défensifs et dispose de quelques bases solides en synthèse de poisons. Au demeurant, elle s'est liée d’amitié avec une panthère blanche et un épervier, Emaêl et Plume qui ne la quittent jamais lors de leurs escapades sylvestres.

Il est assez étrange donc de constater tant de différence avec Lune, beaucoup plus affable, à l’aise en toute occasion, plutôt détendue et dédramatisant chaque mission au possible.

Finalement l’exemple de ces deux femmes si différentes malgré leur origine commune remet grandement en question le concept de prédisposition raciale avancé par certains théoriciens de Zaerod. Au contraire, il semblerait que ce soit bien plus l’éducation reçu, l’environnement direct auquel l’on est exposé, qui influence les traits d’un individu, son mode de penser, son caractère, ses affinités etc.
Comme Agram, rien n’aurait prédestiné Mja à une vie de nomade. Pourtant elle fut bien accueillie par une froide journée d’automne au sein de la Caravane de Nulle Part. La raison est à la fois simple et grave puisqu’elle jura fidélité à Narzog après que ce dernier l’ait sauvé des mains d’une poignée de goules qu’elle avait maladroitement réveillées.

Cette intervention fut une véritable révélation pour elle qui, en bonne Elfe qui se respecte, vouait une haine basique et ordinaire pour l’Orc. Suite à cet évènement, elle entama une véritable introspection qui la poussa jusqu’à l’obsession de payer sa dette coûte que coûte auprès de Narzog, lui vouant plus ou moins sa propre vie.

C’est donc sans surprise qu’elle le suivit chez les Exilés. 

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Yao


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Yao n’a jamais embrassé la passion des siens pour la malice ou la tromperie.  Il pourrait au contraire se vanter d’être un modèle de vertu, ce qui est loin d’être une qualité pour un Esprit Renard. Dans sa contrée d’origine, le Pays du Thé, lui et les siens sont appelés Kitsune. Des entités dont le comportement souvent controversé induit à leur endroit un comportement à allant de la méfiance à l’agressivité.

Yao fait donc office d’exception tant son caractère et ses passe-temps se démarquent des siens chez qui il cristallise l’incompréhension et l’ennui. En effet, Yao est ce que l’on pourrait appeler un intellectuel, un érudit, dont les activités se répartissent entre la lecture, la méditation contemplative et l’écriture de poèmes et de chants traditionnels. Ses passions sont clairement orientés vers les arts humains, et plus particulièrement ces inhérents au Pays du Thé dont il apprécie le sobre esthétisme et la beauté rigoureuse. Cette admiration pour la créativité artistique humaine l’aura même poussé à un mimétisme dérangeant qui marqua la rupture définitive avec sa communauté.  Il décida de se déplacer débout et de revêtir les tenues traditionnelles de sa contrée.

Malgré tout, il aura toujours préféré avancé à visage découvert, sous sa vraie apparence de renard roux, afin de prouver sa bonne foi d’éviter quiproquo et jugements hâtifs à son égard.  

En quête permanente d’inspiration, ce sage renard parcourt les villes et les provinces, assoiffé de découvertes et de rencontres qui viendront nourrir son âme et son esprit et qui alimenteront par la suite sa créativité artistique. Une vie d’errance rendue elle aussi possible par des compétences avérées de survie. Kitsune par la force des choses, il connait bien sur les magies propres à ceux de son espèce. Pour autant lui, comme l’on pouvait s’y attendre, en fait un usage un peu particulier puisqu’il associe son essence magique aux flux d’énergie naturels présents dans son corps.
Il devint donc le premier être vivant à détourner l’art ancestral de maîtrise du Ki en y associant une source d’origine magique. Cette technique lui permet donc d’agir sur le Ki à sa guise, le manipuler, accélérer ou ralentir sa circulation, le modeler,  le faire aller et venir dans toute les parties de son corps et même le projeter à distance sur ses adversaires en canalisant des vagues d’énergies dévastatrices.
Cet art unique fit de lui un redoutable combattant à main nue, capable de tuer un homme par une simple pression du doigt sur un point vital dans lequel il ferait déferler une mortel quantité de Ki.

C’est tout naturellement que sa philosophie et son art de vivre lui fit rejoindre les rangs des Caravaniers. Il apprécia notamment les interactions avec Mnénos et Lø, et les moments de calme dont il pu jouir à l’occasion de leurs interminables voyages vers l’inconnu.
Le soir du Conseil du Défilé, il condamna lui aussi Ikaar pour sa tromperie, lui le Kitsune vertueux qui ne voyageait jamais à visage couvert.


Dernière édition par Mortelune le Mer 6 Mai - 16:54, édité 1 fois
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Message par Assiah Lun 23 Fév - 20:37

Des personnages attachants que tu fais vivre avec une logique déroutante et efficace. Toujours ce don de l'écriture qui te caractérise si bien et ces entrelacs qui s'emmêlent dans les relations complexes que peuvent avoir des êtres quand ils vivent les uns avec les autres. Les "séparatistes contestataires" sont autant de preuves supplémentaires de ton talent et de ton imagination incroyable. Sans oublier les magnifiques illustrations dont tu nous abreuves à chaque fois. Chasseur d'images en tout genre en plus de tout.

Pour ma part, j'ai un faible pour l'Ursidé Agram. J'attends avec impatience de les rencontrer et de voir si tu les "joueras" aussi juste que tes caravaniers.
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Message par yellowhub Mer 25 Fév - 11:31

OMG aha je suis sans voix, c'est génial ce que t'as fait, surtout je commençais sérieusement à me poser des questions sur les exilés alors là je suis comblé Smile 
sérieux vivelune, ton travail m'impressionne profondément ^^
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Message par yellowhub Mer 25 Fév - 11:38

J'ai oublié de rajouter ton changement de style avec le barbare est excellent , sinon j'ai qq remarques
bien sûre y a des petites coquilles mais bon c'est pas étonnant vu tout ce que t'as écrit Very Happy
Une question:
Orphée a gardé sa personnalité ? ^^ même si elle s'est fait réanimer?
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Message par Mortelune Mer 25 Fév - 12:03

Merci pour ton retour Yellow.

Je me suis aussi bien marré en rédigeant la fiche du barbare.

Je suis preneur des coquilles. Je ne vois plus rien à force de relire.

Pour Orphée, oui, elle à conservé sa personnalité, ses souvenirs. Ce n'est pas à proprement parler un zombie de base. Néanmoins, elle a forcement de petite spécificité que j'aborderai peut être lors des récits. Elle ne dort pas, pas plus qu'elle ne mange par exemple. Elle est plus sensible à la lumière vive également.
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Message par Jolebo Jeu 26 Fév - 13:42

Personnellement, j'ai bien aimé l'histoire de Rafael. Son caractère évolue beaucoup tout au long de son background, même s'il garde cette terrible manie de chasseur de jupons.

Je ne l'aime pas, mais son histoire m'a touché.

Tous ces personnages (ceux de la Caravane compris) sont réellement géniaux. Je ne sais pas trop quoi penser des noms que tu as repris d'autres histoires mais ça ne me dérange pas réellement, en soi.

Excellent boulot ! J'espère que tu as pris autant de plaisir à écrire que nous à lire. Smile

J'ajoute que les liens que tu as fait avec les autres éléments du background de Zaerod sont brillants.
Jolebo
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Fondateur


Fiche de personnage
Nom: Groshnak
Race et classe: Sage Demi-orque
Compétences:

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Message par Mortelune Jeu 26 Fév - 15:33

Hé bien merci Jo'. 

Tout d'abord pour avoir pris le temps de lire mes trois tartines et de me dire ce que tu en pensais.

Je prends effectivement énormément de plaisir à écrire ces histoires. Et ça n'est pas prêt de s’arrêter.

Pour revenir sur les personnages, j'essaie (ou je le fais par la force des choses, je ne sais pas) d’éviter les postures trop manichéennes. J'aime les caractères plus complexes, nuancés. J'aime exposer des fêlures chez les bons, et invoquer des qualités aux mauvais... Je trouve que cela donne plus de relief et qu'en s’éloignant de ce concept tranché de bien et de mal, ça rend les personnages plus "réalistes" et parfois attachants.

Pour les noms empruntés, oui, je fais souvent ça. Des sortes de références, d'easter eggs des œuvres, ou univers que j'apprécie.

Pour finir, faire le lien avec les background existants, c'est le moins que je puisse faire. Y'a plusieurs raisons. Assurer la cohérence d'ensemble de l'univers et rendre à césar ce qui appartient à César. Par exemple, c'est la race Kitsune décrite par Tinuviel qui m'a inspiré Yao.
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Message par yellowhub Ven 27 Fév - 17:23

et c'est ce qui fait la richesse et la diversité de tes personnages Smile
la coquille c'est au premier paragraphe par rapport aux soeurs 
"Deux magiciennes talentueuses elles aussi. Opale plus froide, austère et emprunte de rigueur que sa sœur se spécialisa dans la nécromancie, une école réputée pour nécessiter une grande force de caractère et une discipline sans faille. "


oui le pb des fiches actuelles c'est qu'elles sont moins ancrées dans zaerod, ça peut s'expliquer, pck à part les modos,  les vieux du fofo  peu de monde ont lu l'ensemble de la bibli et connaissent bien Zaerod Smile
.... je me souviens encore des heures et des heures que j'ai passé à disséquer la bibliothèque l'été dernier Very Happy , n'empêche ça à payer XD 

aha mais c'est vrai que mtn je suis habitué à ces tartines comme tu dis Wink
yellowhub
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