Jeu de Rôles Libre
Bonjour !
Tu viens d'atterrir sur le forum du Jeu de Rôles Libre.
Ici, tu trouveras un jeu par écrit fonctionnant un système libre, intuitif et réellement amusant.
Viens vite découvrir tout ce que nous proposons sur ce lien !

Rejoignez le forum, c’est rapide et facile

Jeu de Rôles Libre
Bonjour !
Tu viens d'atterrir sur le forum du Jeu de Rôles Libre.
Ici, tu trouveras un jeu par écrit fonctionnant un système libre, intuitif et réellement amusant.
Viens vite découvrir tout ce que nous proposons sur ce lien !
Jeu de Rôles Libre
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le commandant George Duckan

3 participants

Aller en bas

Le commandant George Duckan Empty Le commandant George Duckan

Message par Melvinn Dim 22 Déc - 20:21

Le commandant George Duckan 431px-Leopold_I_by_Franz_Winterhalter
►Nom, Prénom(s) et/ou surnom(s) :

- George Duckan, le commandant

►Sexe :

- Masculin

►Age :

- 30 ans

►Race :

- Humain

►Classe :

- Sorcier-Matérialiste

►Description physique:

- Le commandant porte un smoking en satin noir, avec un col à cran aiguille et son épaule souple, associé à une chemise à plastron blanche, couverte d'un riche blazer noir, chaud avec beaucoup de poches. Un objet est annexé à sa veste au niveau de son pectoral gauche, présentant un phénix, preuve qu'il est membre d'une grand dynastie magique internationale. Il porte une rouflaquette bien entretenue, débutant de son oreille et continuant jusqu'à sa bouche. Ses cheveux longs et coiffés en arrière laissaient échapper une mèche rebelle tombant sur ses yeux couleurs gris anthracite, bonifie son charisme de dictateur et de Don Juan. Il se promène tout le temps accompagné de sa longue canne en ébène, avec un pommeau en ivoire incrusté d'une améthyste ovale.  

►Description mentale:

- Personnage très intelligente, possédant une culture générale impressionnante sur notre monde actuel. Il adore étudier les livres volumiques de la bibliothèque de l'Ordre du phénix, renseigne sur les mythes et les légendes de Zaerod.
George Duckan a reçu une éducation bourgeoise et très stricte, lui permettant d’accéder à des grades très haut placé dans le monde politique. Il a acquis au cours de sa vie, une panoplie de compétences sociales telles que savoir bien s'exprimer devant un public, la politesse, les bonnes manières, comprendre et manipuler les autres (jouer et entre dans le jeu de l'autre pour gagner sa sympathie),  etc. Cette base sociale lui procure une autorité naturelle et une anticipation conséquente face divers situations sociales. 
Le commandant est un pratiquant religieux. Il vit sous la protection du Dieu de la justice, Tyr. Sa foi est une grande force morale pour les yeux du monde. Il lutte pour améliorer la vie de ses concitoyens en éliminant le mal avec le glaive de la justice et l'amour des lumières.
C'est une personne très modeste, patient et à l'écoute de l'autre. 

►Objets:

- L'artéfact (la canne) est un assemblage (donc il faut toutes les éléments pour qu'il fonctionne) constitué d'une épée avec un pommeau en ivoire et de son fourreau en ébène. Elle canalise son pouvoir et l'améliore considérablement. L'épée seule donne simplement un effet magique avec comme élément, la lumière. Durant la nuit, elle s'illumine comme une luciole. 
- Pins de l'Ordre du Phénix : fidélité à la confrérie des lumières.

►Techniques et pouvoirs:

Le commandant a suivi une formation de soldat. Il maîtrise l'art de commander et l'art des épées. Sa canne cache une épée longue et fine. 

Sans sa canne

1-Téléportation : 
- le commandant peut se téléporter à une distance de 15 mètres à une intervalle de 15 secondes entre chaque action. Il a besoin de représenter le lieu/l'espace exacte avant d'activer son pouvoir (impossible de se téléporter derrière une porte/un mur s'il ne sait pas ce qu'il y a derrière). 
- Il est capable de se téléporter avec deux personnes supplémentaires à condition d'avoir un contact physique. 
- Il peut effectuer une téléportation à longue distance dans le globe 2 fois par semaine à condition d'y avoir déjà mis ses pieds (représentation du lieu et ses dangers).

2- Les contrats : G. Duckan effectue des contrats magiques avec des créatures, des humains et d'autres êtres méconnus de la population actuelle. En échange d'un service ou d'un objet du commandant (par exemple un artéfact), le locataire prête son corps (il se rend disponible et discipliné) durant un temps imparti.
Une date d'emprunt avec une signature du sang du locataire scelle le contrat magique avec l'objet/le service désiré. S'il ne remet pas l'objet à l'heure, celui-ci revient immédiatement à son propriétaire, et la victime du contrat devra payer une dette ahurissante parce qu'il n'aura pas été loyal envers le commandant. 
- Le commandant peut mettre à profit la disponibilité de ses bénéficiaires durant 30 minutes. La créature se matérialise (se téléporte de son monde à celui de l'employeur) instantanément et lutte au côté de son maître.
- Il peut faire appel à une créature, trois fois par jour. Plus le monstre est puissant, plus il demande d'énergies. Par conséquence, il peut descendre à une ou deux téléportations par jour. 

En possession de sa canne

Cet artéfact ultime canalise son pouvoir dans une pierre magique, une améthyste, et l'améliore considérablement. 

1- Téléportation : 
- Règle du 5/30 : Le commandant doit attendre 5 secondes avant de réutiliser sa magie. 
- Une zone d'aura flotte autour de G. D., ceux qui y pénètrent, peuvent être téléporté avec lui d'un claquement de doigts.
- Il peut effectuer 4 téléportations de longue distance par semaine. 

2- Contrats : 
- La créature invoquée peut rester durant 1 heure.
- Il peut renvoyer la créature dans son monde avant le temps imparti, ce qui lui donne la possibilité de la rappeler jusqu'à terme de la condition temporelle. 
- Il peut invoquer plusieurs monstres à la fois, mais à chaque monstre supplémentaire, le temps d'invocation est divisé par deux.

►Liste des créatures sous contrats:

(Je rajouterai au fil du jeu)

Le commandant George Duckan N39y1r92

1- Démon-loup : Monstre hyper rapide, aux griffes acérées, à la gueule allongée munie de dents puissantes et pointues, pouvant mettre à profit sa longue queue comme arme à distance ou de bascule. Il est capable d'effectuer des bonds de 5 mètres d'hauteur.
Sa taille correspond à un grizzli adulte avec une croupe très fine et des épaules très larges. Les muscles sont saillants et puissants, recouverts de poiles mi-longs et sombres.
Il est capable de se mettre sur ses deux pieds arrières pour placer des coups bas avec ses longs bras noirs et ses griffes tranchantes, cependant il perd en agilité. 

Le commandant George Duckan Images?q=tbn:ANd9GcRMFQWSCwRpplTZ1NpiGjSg5c95bwdP5mlIXtfPHfsF5dOzd-BEiQ

2- Efrit : Djinn de feu, personne avec une force titanesque, pouvant déformer son corps gazeux. Il est capable de voler, d'user de pouvoir surnaturel d'élement du feu. Un génie est le secret de la force des grands magiciens car ce personnage est un érudit de la connaissance. Baldorak adore s'habiller de divers ferrailles et de bijoux pour apporter une image de suprémacie au sein des hommes. 

►Histoire◄

►Passée:

Geoge Duckan vivait dans une famille de noble et de sorcier dans le Nord de la capitale d'Evrest. Il avait reçu une bonne éducation draconienne et religieuse. Les parents espéraient énormément de leur fils, souhaitant qu'il suive une voie politique. G. D. avait énormément de potentiels sociaux pour s'accomplir aisément dans notre société actuelle. Très vite, il fut apprécié et tiré vers le haut. Durant son enfance, le chemin du travail a été son terrain de jeu. Il n'a pas vraiment connu les joies de la spontanéité enfantine.
Son pouvoir s'est manifesté vers 12 ans. Il avait le pouvoir de téléportation.
Au fil du temps, il étudia la magie dans des livres et perfectionna sa magie en mettant en place des conditions magiques. Il pouvait ainsi effectuer des contrats magiques avec d'autres créatures par le biais du sang, une magie interdite. 
Il fit d'innombrables recherches et d'expériences pour améliorer son pouvoir et devenir un puissant magicien. Il était devenu un érudit des artéfacts. C'était un moyen intéressant pour gagner très vite en puissance. 
Cependant, George Duckan a été pris la main dans le sac. Il fut banni de l'école. Sa famille attristé par cette nouvelle essaya tant bien que de mal de l'inscrire dans d'autres écoles, mais aucun résultat. Il été devenu un rejeton de la société. 
G. D. avait toujours aussi soif de connaissances. Il demanda à ses parents de lui prêter de l'argent pour effectuer un voyage initiatique. Il quitta ainsi son foyer d'amour vers l'âge de 18 ans. 
Il voyagea de pays en pays, de villes en villes à la recherche d'un statut. Il désirait ardemment avoir une place dans la société et aussi continuer ses recherches. Sans permis d'identité, le monde était un endroit clos à l'épanouissement personnel. 
Le monde de la rue l'avait forgé, il était devenu plus fort mentalement, mais en échange il s'était replier sur lui-même, construisant des protections à ne plus finir. Il ne savait plus vraiment qui il était vraiment. 
Gorge Duckan avait perdu sa place dans la société, de plus son identité. Il avait perdu gout à la vie. Au bord du suicide, un miracle est apparu devant lui. Une lumière chaude et blanche s'engouffra et pénétra ses entrailles, le purgeant de l'intérieur du mal qui s'était accumulé. A cet instant, il reprit sa vie en main et désirait lutter contre ses démons provenant de l'extérieur. 
La société actuelle était le mal, le mal était une abomination et il fallait l'exterminer. Il était temps de changer le monde. Il avait retrouver la paix intérieur et il pouvait entendre la voix du seigneur. Il se laissa guider par la lumière et fit des rencontres intéressantes.

Il entra à l'âge de 24 ans dans une confrérie, la maison du Griffon, commandé par Tyrman V. 
George Duckan découvrit un monde merveilleux et fantastiques. Il pouvait se sentir reconnecter avec la terre et la société. Il se sentait enfin libre et utile dans se monde de cinglé. 
Il monta très vite de grade et devint une personne important dans l'Ordre. A la mort de Tyrman V, son fils prit le relais, mais la situation avait très vite tourné au vinaigre. Cette personne odieuse désirait simplement le pouvoir et la richesse. Le mal l'avait complètement rongé de l'intérieur. G. D. se sentait misérable sur le coup, car il voyait son ancien reflet. 
"Comment avais-je pu vivre si longtemps dans dans cette illusion de jouissance". Il ne fit rien pour changer la situation, car il n'avait aucun pouvoir pour contrer le chef de la confrérie du Griffon. Sa voix lui expliqua qu'il devait quitter les lieux pour un moment car Dieu allait bientôt se mettre à pleurer et à punir les traîtres. 

G. D. durant cette période de mise à l'écart, il se percha sur la construction d'une encyclopédie. Il désirait répondre à une question : "Comment différencier les ténèbres et la lumière ?". 
Après un an, il avait reçu un signal des cieux. Il devait revenir à la maison des Griffon pour prendre la succession du pouvoir. 
La maison était complètement dévastée. Il n'y avait aucun survivant. Il resta quelques artéfacts, des pierres, des pièces d'or, et d'autres bidules. 

A 28 ans, il accepta la tâche divine et se mit à creuser ...


►Présent:

Le commandant avait repris le flambeau et construisit la troisième maison, l'ordre du phénix. Il était un grand dévoué du premier chef de la maison de l'ordre du griffon, Celeast. Il espérait remettre au jour ces grandes idées de la justice et de la lumière. Il érigea ainsi un champ magique, entourant le manoir, puisant le pouvoir de la terre démoniaque pour en renforcer sa puissance, ainsi il évitera qu'une autre catastrophe comme la guerre, ravagera le manoir enfermant de nombreux trésors. Maintenant il est à la recherche de grands guerriers, voyants, traducteurs, pour restaurer la puissance d'antan de la maison et aussi éliminer les dangers potentiels qui entourent notre monde.

►Objectifs:


- Exterminer les ténèbres par le glaive de la justice (la main de Tyr) pour le bien de l'humanité. 
- Recruter des membres pour lutter à ses côtés. 
- Agrandir la maison de l'Ordre du Phénix.


Dernière édition par Melvinn le Mar 21 Jan - 13:15, édité 2 fois
Melvinn
Melvinn
L'Architecte


Fiche de personnage
Nom: Berjorak
Race et classe: Ensorceleur-Barde
Compétences:

Revenir en haut Aller en bas

Le commandant George Duckan Empty Re: Le commandant George Duckan

Message par Melvinn Lun 23 Déc - 1:06

J'ai terminé Very Happy
Melvinn
Melvinn
L'Architecte


Fiche de personnage
Nom: Berjorak
Race et classe: Ensorceleur-Barde
Compétences:

Revenir en haut Aller en bas

Le commandant George Duckan Empty Re: Le commandant George Duckan

Message par Aurom Sam 28 Déc - 20:19

C'est pas mal du tout. Je valide.
Aurom
Aurom
Maître


Fiche de personnage
Nom:
Race et classe: Humain
Compétences:

Revenir en haut Aller en bas

Le commandant George Duckan Empty Re: Le commandant George Duckan

Message par commender003 Sam 28 Déc - 20:40

Ah! Voici le chef. *se met au garde à vous*
Il est quand même sacrément tourmenté le George!
Si non la présentation est bien.
commender003
commender003
Apprentissage terminé


Revenir en haut Aller en bas

Le commandant George Duckan Empty Re: Le commandant George Duckan

Message par Melvinn Sam 28 Déc - 23:15

Je te l'accorde, il est sacrément tourmenté huhu
Il mange, dort et chie dieu tous les jours Razz
Melvinn
Melvinn
L'Architecte


Fiche de personnage
Nom: Berjorak
Race et classe: Ensorceleur-Barde
Compétences:

Revenir en haut Aller en bas

Le commandant George Duckan Empty Re: Le commandant George Duckan

Message par Melvinn Mar 21 Jan - 13:16

Nouveau monstre dans la liste du commandant Very Happy
Melvinn
Melvinn
L'Architecte


Fiche de personnage
Nom: Berjorak
Race et classe: Ensorceleur-Barde
Compétences:

Revenir en haut Aller en bas

Le commandant George Duckan Empty Re: Le commandant George Duckan

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum