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Les damnés de la 13eme marque

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Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Dim 24 Nov - 16:44


La nuit tombe. Les immenses édifices de la cité des tours occultaient depuis longtemps la lumière du soleil, de toute façon. Plus personne ne traîne dans les bas fonds à cette heure-ci. Pourtant, vous entendez au loin une démarche lourde et cadencée. L’appétit qui vous ronge le ventre vous pousse cependant à relâcher votre attention, cherchant quelque auberge bon marché. Les pas accompagnés de bruits métalliques se rapprochent. Peut-être la garde. Si tard ? Sharn est certes mal famée, mais les autorités se soucient peu du sort des habitants des quartiers pauvres. Prenant un dernier virage, un elfe balafré, accompagné de mercenaires apparemment entraînés, arrête sa marche juste devant vous. Il ajuste sur sa main gauche un gant parcouru de veinules qui palpitent encore et insère en son dessus trois cristaux laiteux.

Il fait noir, et la pluie vous fouette à présent le visage vous faisant reprendre conscience. Les quelques torches éternelles accrochées aux murs vous permettent de voir que vous êtes allongés à terre. Personne ne semble être présent aux environs. Le dos vous brûle. L’elfe ne vous a pas infligé une blessure de pacotille, la malédiction dont il vous a affublé présage un avenir bien sombre.

Vous êtes des Marqués...




Quelle belle intro que voilà. Pas trop longue (pour une fois).
Je propose ici une aventure tout à fait particulière qui se passe dans un monde particulier. Les aventuriers, vous, sont pris dans une machination infernale dont il ne pourront sortir vivant qu'en se serrant les coudes et en se bougeant les fesses.


Partenaire

J'aimerais avoir des joueurs qui sont fair-play mais également modeste. Leurs personnages étant normalement plutôt faiblard en commençant cette quête, ils deviendront plus fort et capable au fur et à mesure de l'aventure. Pour simuler cet effet d'avancement, il est nécessaire pour moi d'avoir des joueurs qui jouent le jeu de la manière la plus mature possible.
Nombre de partenaires : 3 à 4 joueurs. Avec un peu de sérieux (on est là pour s'amuser, mais essayons de vivre une vraie aventure)

RP
Type de rp (rencontre, affrontement, sentimental, stratégie...): De tout
Lieu du rp : Eberron

L'univers en lui-même est assez typé magitech. J'aime y introduire également une technologie qui s'approche assez du steampunk. n'hésitez pas à me proposer des personnages qui s'en inspirent.

L'argent

L'argent est assez influent sur ce qu'il se passe et sur les décisions que vont prendre les Joueurs et personnages. C'est pourquoi j'allouerais une somme d'argent à chacun (exprimée en pièce de platine/or/argent/cuivre avec un ratio de 10 = 1) que vous devrez gérer comme il vous en conviendra.


Question : Je la pose surtout pour la forme. JDR classique ou RP sans dé/fiche etc. ?


Carte du monde d'Eberron



Le jeu commencera dans le Khorvaire sur le royaume de Brélande.

Khorvaire :

La Brélande :  

Sharn étant une ville très complexe et l'univers méritant une petite mise au point, j'en parlerai dans un prochain post destiné à ceux qui veulent rejoindre cette aventure.
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Andar Nerland
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Melkerah le Dim 24 Nov - 16:50

Je suis très curieuse ! Ca me tente assez, mais si ça ne pose pas problème je préfère attendre pour poser "officiellement" ma candidature, que d'autres joueurs soient inscrits et d'avoir plus de précisions.
J'aimerais aussi savoir le degré de complexité de la fiche perso à concevoir, et la liberté de création que nous aurons pour ladite fiche.
Sinon, je vote pour le RP sans dé, mais avec fiche, même basique, sinon ça va partir en vrille sur les persos.
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Fiche de personnage
Nom:
Race et classe:
Compétences:

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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Melvinn le Dim 24 Nov - 17:02

On doit remplir une fiche comme celle des autres fois ?
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Fiche de personnage
Nom: Berjorak
Race et classe: Ensorceleur-Barde
Compétences:

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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par commender003 le Dim 24 Nov - 17:28

Ça ma l'air bien sympa tout ça, si ça se concrétise j'en suis. L'univers m'a l'air sympa et je plussois Melkerah, un JDR classique avec fiche (mais une plus simple que celle de D&D) et peut être avec un MJ mais le tout sans dé.
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Dim 24 Nov - 17:39

En fait, si vous voulez une fiche et pas de jet de dé, je ne sais pas à quoi va vraiment servir la fiche. Ce qui pourrait être un compromis, c'est simplement remplir la base d'une fiche et je fais le reste en coulisse.

Ça passe inaperçu pour vous et vous aurez la possibilité de voir votre fiche évoluer.

Exemple de fiche simplifiée.

Fiche a écrit:Nom, prénom:
Age:
Race:
Classe:
Divinité:

Caractéristiques

Force
Dextérité
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme

compétence particulière:

Sort:
Qu'en pensez-vous ?

Si vous avez d'autres idées (de fiche ou autre) n'hésitez pas !
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par commender003 le Dim 24 Nov - 18:04

En fait on peut toujours avoir une fiche avec des compétence et une suite de chiffre à répartir dessus (genre 6, 5, 4, 4, 2) et un MJ décide la difficulté de l'action en fonction de celle ci. Mais faut un mj coopératif et pas trop sadique ^^

Le truc des dés c'est que: -soit ça complique le jeu parce qu'il va falloir plusieurs jets pour ne serait ce que pour tuer un ennemi, c'est pas forcément un mal mais en forum c'est lourd;
-soit le système de dé est simplifié et ça donne des situations illogiques (genre ton guerrier se fait attaquer par un chien qui le mord, lancé de 1d10 pour les pvs perdus. résultat: 10, t'avais 12 pv et maintenant tu te traîne sur le sol parce qu'un cabot à mordu ton armure). On peut toujours discuter pour rendre le tout cohérent mais dans ce cas ça devient du RP libre.

Après ce n'est que mon humble avis, contredisez moi.

(si non elle est bien ta fiche)
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Dim 24 Nov - 18:20

Un système qui se rapproche de celui du jdr "Kult". En général, les jets de dé seront fait par moi et ne viendront pas intervenir dans la suite de l'aventure.

Il faut cependant un minimum d'information. C'est sans doute faisable de simplifier un peu la fiche pour les guerriers, mais je me vois mal faire ça avec les lanceurs de sort. Après, certes, je vais simplifier pas mal de chose, on est pas sur d&d ni pathfinder. Beaucoup de choses (en fait 98%) se feront en rp libre. Il faudra juste vérifier certaines annotations qui viendront dans mes postes (genre: Tu contractes la maladie X, ta force et ta dextérité descende d'un point)

Pour les dégâts, je les comptabilise moi-même sauf si vous voulez vraiment avoir un compte rendu HRP de chacune de vos attaques.

Ma question a plus pour vocation de savoir si je dois gérer la partie au feeling ou si je dois m'en remettre à un système de règles simplifié ou pas. Ensuite, si une fiche de personnage vous fait peur, sachez que remplir une fiche est extrêmement simple pour moi et qu'avec des informations rudimentaire, je me ferai un plaisir de la faire en grande partie à votre place. C'est d'ailleurs l'objectif poursuivi par cette fiche "simplifiée" que j'ai présenté dans mon précédent post.

Si vous voulez un exemple plus concret, je remplis cette fameuse fiche en guise d'exemple.

Nom : Andar
Age : 27 ans
Race : Humain
Classe : Paladin
Divinité: Sarenrae

Caractéristiques

Force : 18
Dextérité : 12
Constitution : 14
Intelligence : 10
Sagesse : 10
Charisme : 16

Compétences particulières : Très sociable et diplomate, connait bien la psychologie humaine, à de bonnes connaissance concernant la religion dans son ensemble.

Sort : (c'est malheureusement la partie la plus difficile à simplifier tant la complexité de certains sorts peut poser un frein à la démarche. Cependant, si je me base sur un système et que je laisse libre cours à l'utilisation de la magie, je risque de tomber sur de fameuse coquille)
- Appel du chevalier
- Bénédiction
- Faveur divine.

Voilà, fiche complétée en 5 minutes et l'ai ce qu'il faut pour créer le personnage en coulisse. ^^
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Poisseman le Dim 24 Nov - 18:27

Je participerais avec joie ! D'ailleurs si j'ai bien compris :

Nom : Laurenne Salindor
Race : Gnome
Classe : Ensorceleur de lignée profane
Divinité : Néthis

Caratéristiques :

Force : 6
Dextérité : 14
Constitution : 16
Intelligence : 12
Sagesse : 12
Charisme : 19

Compétences particulières : Affable, très bon en bluff, cultivé.

Sorts : Dètection de la magie ; Aspersion Acide ; Ouverture/Fermeture ; Etincelles ; Projectiles Magiques ; Sommeil


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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Melkerah le Lun 25 Nov - 12:43

Je suis pour le système de fiche présenté ci-dessus, ça cadre le perso sans avoir besoin d'y passer des heures à galérer parce qu'on comprend rien.
Quant au système sous-jacent dirigé par Andar en tant que MJ, je pense que le feeling et les dés se valent, mais les dés peuvent ajouter du hasard... Bref, pas de préférence.
Bon allez, j'en suis !
Question du coup : quelles races sont autorisées ? Parce qu'en fait, je suis toujours à fond sur ma dragonne, et je pense être capable d'assez de fair-play vu qu'on est nuls au début... (sachant que sa seule compétence "magique" serait de cracher du feu, et elle ne l'aurait pas dès le début), mais si ça te parait trop compliqué ou cheaté, Andar, je trouverai autre chose. Je m'en remets à ton jugement.
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Lun 25 Nov - 13:25

un personnage semi dragon, on pourrait imaginer un Drakéide avec les traits suivant:

+2 force, +2 charisme, -2 intelligence
+2 intimidation
souffle de dragon (selon le type de dragon) 1/jour

une tite photo :

Au niveau des caractéristiques principales, vous devez répartir 25 points sur cette calculatrice ==> http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Ressources.Choix%20des%20caract%C3%A9ristiques.ashx

choisissez simplement votre race (pour melk, n'en choisi pas et applique les modifs que j'ai donné au dessus)


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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Melkerah le Lun 25 Nov - 13:49

Oui chef Very Happy
Va pour le demi-dragon !

Nom : Kaektara
Race : Drakéide, semi-dragon noir
Classe : Guerrier
Divinité : Gozreh

Caractéristiques : (j'ai donc réparti les 25 points puis appliqué les modifications que tu as indiquées. C'était bien ça ?)
Force : 17
Dextérité : 13
Constitution : 16
Intelligence : 8
Sagesse : 12
Charisme : 15

Compétences particulières : Sait user de son charisme, bon sang froid (sauf en situation de combat), possède l'instinct de sa partie dragon.

Sorts : Souffle d'acide  1/jour


J'éditerai pour compléter. Andar, tes commentaire et conseils son bienvenus !


Et comme j'avais envie, je me suis dessinée Very Happy


Spoiler:


Dernière édition par Melkerah le Mer 27 Nov - 22:22, édité 5 fois
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Lun 25 Nov - 14:13

arf, j'ai édité pour rien. :p

voir supra ! Very Happy

pour les souffles, il y a feu, froid, électricité et acide au choix.
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Lun 25 Nov - 19:25

Pour ceux qui veulent avoir un dieu (primordial pour être ressuscité le cas échéant), voici une liste des différents dieux que j'admets dans ma campagne. ^^

http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.religions%20et%20philosophies.ashx
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par commender003 le Mer 27 Nov - 20:11

Bon, eh bien j'arrive si c'est toujours possible!

Nom: Sarènne Tavilion 
Race: Humain
Classe: Roublard
Divinité: Asmodéus

Force:14
Dextérité: 13
Constitution: 16
Intelligence: 16
Sagesse: 9
Charisme: 13

Compétences particulières : charlatan hors paire, assassin occasionnel, quelques bases en alchimie/combat au corps à corps
Sorts: illusion minime


Edit: bonus de 2 points ajoutés à la constitution.


Dernière édition par commender003 le Sam 30 Nov - 13:22, édité 2 fois
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Jeu 28 Nov - 14:46

Ok, j'ai donc pour l'instant 3 joueurs.

Poisseman
Melkerah
Commender003

Ps : Commender, tu as oublié de mettre ton bonus de +2 dans une caractéristique au choix.
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Dim 1 Déc - 22:53

Melvinn, tu es aussi intéressé ou je considère ton intervention comme étant le fruit de ton insatiable curiosité ?

Ps: Il me manque un joueur pour faire le compte. N'hésitez pas à venir tenter l'aventure !
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Jeu 5 Déc - 0:20

Eberron, un univers unique...

Bienvenue chez joueur. Ce post est destiné à vous donner les informations qui sont connue automatique de votre personnage concernant l'histoire, la structure et surtout, la nature d'Eberron.

C'est évidemment, un monde très complexe et assez différent de ce que l'on voit dans de nombreux jdr connu et c'est normal !
L'objectif flagrant qui est recherché par cet univers est de mettre en avant une ambiance médiévale (telle que tout le monde peu la définir. Elle est, ici, calquée sur D&D) tout en y ajoutant ce côté hyper fantasy que l'on peut retrouver dans du steampunk ou, pour ceux à qui ça parle mieux, un final fantasy plus adulte et sérieux (ou moins japanisant, mais je ne veux surtout  pas provoquer les fans Razz).

Cet univers devenu complexe suite à ce projet est l'essence même de ce qu'on peut appeler un univers magitech typique à la sauce D&D. Mais  terminons ce long (et ennuyeux) discours pour aller droit au but (et je vais faire concis, je le promets).

Avant tout : Lorsque je défini sèchement les connaissances de votre personnage, il s'agit avant tout d'une connaissance considérée comme lambda dans les mystères d'Eberron. Il se peut qu'un personnage possède des connaissances en mystère (voir fiche) auquel cas, ce qui est dit ici est le minimum de ce qu'il sait. Un jet sera joué afin de définir ce qui est réellement connu par le personnage en question concernant un point de détail.


L'univers d'Eberron

univers d'Eberron:
Comme vous avez pu le voir sur la carte du monde qui figurait sur mon post, l'univers est composé de plusieurs grands continents :

Le Khorvaire

Continent le plus peuplé de la carte, il s'agit de celui qui abrite la plupart des races humanoïdes connues et celui dans lequel vous commencerez la partie. Pour tout un chacun, seul le Khorvaire est  habitable et habité par des races intelligentes et dignes de ce nom. Elle est divisée en plusieurs nations ou pays (comme vous voulez) que vous retrouverez sur la carte. Votre personnage ne connais pas grand chose des nations en dehors de la Brélande, sa nation d'origine quoi qu'il en soit, la plupart du continent accueil de nombreux être humain et est extrêmement cosmopolite (Elfe, halfelin, gnome, demi-orc, gobelin, hobgobelin, forgelier, drakéide, nain, humain, kobold, tieffelin).

La Brélande

Cette nation est une des plus riches de tout le Khorvaire. l'industrie et le commerce qui s'y est développé a fait de cette nation la plus évolué en matière de technologie. Le thaumartisanat (artisanat utilisant la magie) y est tellement développé qu'il est rare de croiser des rues sans commerçant de ce type.

La capitale est Wroat, une grande ville abritant plus de 200 000 personnes, mais ce n'est pas la ville la plus connue de Brélande.

La plus connue restant Sharn, la cité des tours. Pour ce que vos personnages en savent, il s'agit de la ville la plus gigantesque du monde, voyant  s'élever plus de 10 000 tours dans le ciel jusqu'à des hauteurs inimaginables. Le commerce y est très présent et la ville est structurée en double structure.
1. Les quartiers (classique) : qui définissent des thèmes, des activités basiques.
2. Les niveaux (ou des hauteurs) : qui définissent le statut de la population et la qualité des services et activités.

Évidemment, ces statuts ne sont pas fixe, ils changent selon les quartiers. Ainsi, il se peut que le niveau soit beaucoup plus bourgeois dans un quartier au niveau médian que dans un autre au niveau supérieur.


Le reste du continent vous semble assez anecdotique. Le Zilargo est le pays des gnomes par exemple. Le Aundair semble être riche et cultive énormément la magie. Certains de ces pays sont surtout revendiqués par des tribu barbares et certains sont envahis par des hordes de monstres en tout genre.


Les autres continents ne font pas partie des connaissances approfondie de votre personnage. Ils ont une idée plus ou moins farfelue de ce qui existe.

- Le Xen'Drik serait une jungle profonde et malfamée ou personne ne pourrait survivre.
- L'Argonesse serait la terre intrépide des dieux anciens. Certains parlent même de créatures dangereuses dont le courroux est plus dangereux que la mort elle-même.
- L'Aërénal, terre des tribu d'elfes non civilisé, rejetant la société du Khorvaire.
- La Sarlonie, berceau de l'humanité, maintenant dépeuplé et méconnu.




La magie


Spoiler:
Votre personnage n'est peut-être pas magicien, mais la magie, il sait ce que c'est. Dans l'univers d'Eberron, la magie est omniprésente et se retrouve quasiment partout.

Il n'est pas rare de trouver une auberge entouré d'une zone d'antimagie pour éviter les troubles fêtes. De voir un garde jeter un sort ou une ménagère enchanter son balai. Mais l'utilisation de la magie va plus loin. Il existe de nombreuse choses faites par magie ou avec son aide qui ont permit à l'humanité d'avancer dans sa technologie.

Les moyens de transports

Votre personnage connaît bien ces moyens. Ils coûtent chers, voir très chers pour certains, mais ils sont extrêmement pratiques voir indispensables dans certaines villes du monde.

Le fulgurant : Un moyen de transport géré par Wroat, il s'agit d'une sorte de locomotive gerée par flux magique parcourant des points précis dans le sol et formant une ligne. Cette locomotive avançant à une vitesse constante équivalente à celle d'un cheval et relie de nombreuse ville.

Les aéronefs : Très connu grâce au steampunk, nous sommes ici sur un modèle magique qui avance grâce à des arcs arrondis qui l'entourent quasi complètement et qui le propulsent avec l'aide d'une puissante magie. Ces Aéronefs sont très très onéreux (plusieurs 100aine de pièce d'or si l'on n'y prend pas garde) et permet de relier des continents avec une facilité déconcertante et une vitesse hors du commun (peut monter à 100 km/h).

Les dracolithes

Les dracolithes sont lié à la mythologie ancienne d'Eberron. Il s'agit de pierre magique (pierre draconique) qui ont des capacités magiques particulières. Votre personnage n'a pas plus de connaissance concernant ces dracolithes, souvent recherchée et ayant une valeur extrêmement forte sur le marché magique.

L'histoire de ces dracolithes est quant à elle, beaucoup plus intéressante.


Au dessus de votre tête, la nuit comme le jour, un anneau gigantesque vous surplombe dans le firmament. Il scintille d'or et d'argent et semble illuminer à lui seul le ciel. Les gens appellent cet anneau : l'annuea au-dessus ou l'anneau de Sibérys. Tous ces points lumineux qui composent l'anneau sont des dracolithes de sibérys.

Au niveau du sol, des dracolithes existent également, enfuie sous peu de terre ou simplement  sur le sol. Ces dracolithes sont appelées dracolithes d'Eberron

Enfin, sous le sol, dans le royaume d'en-dessous, l'outreterre, existent des gisements de dracolithes de Khyber.

Les pouvoirs précis de ces dracolithes vous sont inconnus pour l'instant, mais vous savez qu'elle sont présente depuis toujours.


Les flux magiques

Le monde d'Eberron est magique par bien des aspects. Votre personnage en est conscient et connaît l’existence de zone à flux magique facilitant certains types de magie. Par définition, il s'agit de zone plus ou moins étendue dans laquelle certaines magies liées à quelque chose (souvent élémentaire) sont largement facilité, provoquant même l’émergence de mode de vie différent pour les habitant avoisinant ces zones. Il se peut par exemple que le feu soit facilité dans certaines zone, rendant beaucoup plus puissant, long, efficace les sorts de feu les plus minimes. Votre personnage ne sait absolument pas où se trouvent ces zones.



Les maisons à dracogramme


Spoiler:
apparentée aux maison noble, il s'agit d'un phénomène marquant (beau jeu de mot, vous allez comprendre). Au tout début de l'humanité, certaines personnes sont née avec des marques sur le corps, des marques magiques. Celles-ci octroyaient à celui qui la portait la capacité de se servir de certains sorts de manière innée. Ces marques sont au nombre de 12.

- le dracogramme de la création
- le dracogramme de la protection.
- le dracogramme de l'hospitalité.
- le dracogramme de la guérison.
- le dracogramme de garde.
- le dracogramme de la tempête.
- le dracogramme de la détection.
- le dracogramme du passage.
- le dracogramme de l'ombre.
- le dracogramme de l'écriture.
- le dracogramme de la découverte.
- le dracogramme du dressage.

Exemple de dracogramme (elles peuvent apparaitre n'importe où sur le corps)


Ces marques ont fini par se rassemblées entre elles formant des maisons. À l'heure actuelle, ces 13 maisons (l'une d'elle s'est scindée en deux) sont très puissante (elle brasse des millions de pièce d'or chacune) et possèdent une influence qui dépasse de loin les frontières politiques et possèdent chacune leur propres activités (commerce, industrie, politique etc.). La vision d'un des 12 dracogrammes impose souvent le plus grand des respects à quiconque.

Voilà en gros ce que vous connaissez. Je ne vais pas vous décrire chaque maison, ça risquerait de prendre bien trop de temps et, de toute façon, je ne les connais pas toutes moi non plus. Razz
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Mar 10 Déc - 14:47

Une dernière question, que pensez-vous de faire les parties RP sur forum et les parties combats sur Skype/rolisteam ?

Ps: essayez de vous manifester, ça me rassurerait.
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Gabriel le Mar 10 Déc - 15:31

Je suis là, mais il va falloir que tu me donnes un coup de main sur la fiche perso Wink
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Poisseman le Mar 10 Déc - 16:58

pour le parties combat il y a roll 20 qui est pas mal.
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Mar 10 Déc - 17:27

Oui, roll20 est sympa. Si j'avais les moyens, j'irais directement sur fantasy ground, mais bon.

Gab: Comment puis-je t'aider ?
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Jolebo le Mar 10 Déc - 17:33

Tout ça m'intéresse beaucoup, mais tu sais que j'ai du mal à me tenir à mes RP's et qu'à la maison, j'ai très rarement une paix suffisante pour faire du jeu de rôle par skype. Si tu ne trouves personne, pense à moi.
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Jolebo
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Fiche de personnage
Nom: Groshnak
Race et classe: Sage Demi-orque
Compétences:

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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par commender003 le Mar 10 Déc - 20:44

Moi je suis toujours intéresser bien sur, pour le jeu sur skype et rolisteam faut voir la fréquence tout le temps c'est pas possible, je me doute que pour vous aussi.

Pour la fiche perso j'ai pas compris: c'elle faite sur la première page suffit où tu veut un background détailler?
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Gabriel le Mar 10 Déc - 22:03

Nom : Il n'en a pas, pour lui, cela ne sert à rien de se trouver un nom, il acceptera celui que ses compagnons lui donneront
Age: Il a été créé il y a 20 ans, passant cette vingtaine d'année à pratiquer l'art de la forge
Race: Forgelier
Classe: Pistolier
Divinité: Torag

Caractéristiques

Force 14+2(+2)
Dextérité 16(+2)
Constitution 14+2(+2)
Intelligence 13(+1)
Sagesse 12-2(+1)
Charisme 11-2(+0)

compétence particulière : Forgeron


Autre chose à rajouter ?
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Re: Les damnés de la 13eme marque

Message par Andar Nerland le Mar 10 Déc - 22:25

Celle que vous avez fait sur la première page suffira amplement.
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Re: Les damnés de la 13eme marque

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