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Trois maisons...? Un retour dans le flou

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Message par Immoskyl Ven 25 Oct - 15:24

TROP DE PAVES OMG
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Message par Melvinn Ven 25 Oct - 15:26

On pourrait imaginer d'ajouter de l'argent fictif qui circulerait dans les maisons. C'est une idée qui pourrait être intéressant, mais devenir une nouvelle difficulté dans le rp.

L'économie est intéressant. On pourrait mieux cibler les buts des maisons comme tu dis dans ton exemple. La maison des voleurs recherchent de la tune ? Donc, c'est leur raison des vols dans les différents habitats, comme dans l'exemple de ma maison de l'ordre ?
Et ils veulent faire quoi de leur tune ? On pourrait creuser bc plus la tête pour les buts des maisons et ça deviendrait un endroit riche.
On pourrait très bien faire des échanges entre les maisons ...
On pourrait jouer sur l'activité des maisons pour l'économie. J'ai parlé des rps internes et externes dans maisons (ma gorge est sèche huhu).

J'ai donné un avis. Il y a du bon et du mauvais Very Happy
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Message par Melvinn Ven 25 Oct - 15:56

Si tu veux prendre parti du débat, faut lire, mon gros ! Razz
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Message par Andar Nerland Ven 25 Oct - 17:03

Raaah j'ai vu la sale faute, alors j'ai édité.
Bon, je vais tenter de répondre avec mon point de vue à toi Melvinn et à ton gros pavé (aussi gros que le mien :p)
Melvinn a écrit:(...) Je demande aux gens de construire leur habitat,  d'avoir un métier, de vivre pleinement leur droit dans l'ordre du phénix (...)
Ça change quoi par rapport à l'habitude ? C'est déjà ce que font sensiblement les gens qui ne font pas partie d'une maison.
Bon bon, je taunt un peu, mais l'essentiel de la réflexion est là. Je ne critique pas les maisons, mais ce qu'elles peuvent apporter aux joueurs.
Deux questions doivent se poser principalement :
- Qu'est-ce qui pousserait un joueur à aller dans une maison en terme de jeu ?
- Comment le joueur peut-il se représenter son accointance avec cette maison et son rôle en son sein ?
Le souci n'est pas forcement les maisons elles-mêmes, elle sont trois maisons bien différentes aux idéaux bien tranchés. Ce qui importe plutôt, c'est la clarté de ce qui est attendu. Le joueur qui décide de rentrer dans une maison y va pour la cause... Je veux bien le croire, mais je ne suis pas sur que la cause qui le pousse à faire ce qu'il pourrait faire sans être dans la maison le pousse à s'inscrire. De plus, je ne suis pas sur que la cause sans valorisation de ses actes le pousse à rester.
Ce que je proposais principalement, c'est d'établir un moyen pour le joueur d'être déterminant au sein de sa guilde de manière autonome. Il peut très bien lui être confié un post plutôt qu'une mission/quête. Ce post lui donnera des objectifs particuliers qui permettront à la maison de bien fonctionner. C'est à la faveur de son travail que le chef de la maison pourra remarquer ceux qui peuvent bénéficier d'une "promotion" (le terme est barbare dans le contexte, mais allons-y gaiment) ou d'une "destitution". C'est un moyen d'avoir régulièrement des post Event autogerés par les membres sans passer par d’innombrables quêtes pour tout et n'importe quoi dans le genre, "vas cambrioler machin", machin étant remplacer tous les deux jours par un autre pnj/joueur du choix du chef de la maison.
À partir de là, les quêtes spécifiques aux maisons doivent être des quêtes importantes et spéciales, qui sortent de l’ordinaire.
Pour ce faire, il faut pouvoir définir clairement la hiérarchie, l'objectif de chaque post etc... Le projet peut paraître ambitieux, mais il me paraît plutôt agréable à moi.
Melvinn a écrit:L'école est un moyen pour entrer en communication avec un large public. Les maisons vont essayer de les influencer de manière rp pour venir dans leur maison.
Puis, l'autre manière pour les maisons de recruter serait comme tu dis, qu'il fasse des activités pour la ville de Clantor pour gagner de la popularité (tout en rp) ou alors un héros externe à une maison fasse une quête dans une ou l'autre maison. Ce héros se fait des amis et aimerait ainsi s'inscrire comme membre.
C'est un moyen comme un autre. Encore une fois, chaque maison à sa manière de recruter. Une maison prônant la magie pourrait bien aller dans l'école, parler avec le directeur pour qu'on lui donne le nom des meilleurs élèves de terminale. Par contre, une maison qui cherche à être discrète ne fera pas les chose de la même manière. Le procédé de recrutement et les personnes cibles doivent être encore une fois définies (surtout pour les recruteurs qui, d'après moi et ma vision des maisons, devrait être un poste de joueur à part entière).
Il va sans dire d'ailleurs qu'une charte semble être la meilleure idée pour mettre en avant le serment qui lie les joueurs à une maison ainsi que les objectifs de la maison. Pour ce faire, les maisons doivent être inaccessible aux joueurs ne faisant pas partie de la maison et, si la maison à pour vocation d'être discrète, invisible aux joueurs, laissant les joueurs dans l’expectative d'une maison hypothétique qui agirait dans l'ombre et leur laissant le luxe de trouver le moyen, en rp, de contacter cette maison.
Tout ça sont des idées très intéressantes. Le seul hic pour moi est qu'il n'y a aucune définition explicite ni même explication stricte de tout un bon nombre de détails important qui font fonctionner les maisons.

Melvinn a écrit:Je ne parle pas de vote, mais de nombre de personne inscrite dans une maison. On pourrait bien sur faire des votes pour changer le chef des maisons. Par contre, le directeur de l'école resterait toujours le même bien sûr.
C'était une analogie au monde politique en fait. Je ne veux pas forcement dire que tu parlais de vote, mais plutôt qu'il n'y avait pas grande différence entre l'un et l'autre. On ne peut pas définir le pouvoir d'une maison à partir de ses effectifs. La raison à cela est simple. Tout dépend du rendement des effectifs. C'est pour ça que j'ai proposé l'idée de la macrogestion économique.
Inutile de donner de l'argent à chaque joueur, ça serait chiant à gerer. Mais, donner à chaque joueur un pécul économique pour chaque quête/event/mouvement qu'il orchestre pour sa maison (comme de l'XP ou de la réput, sauf que ce serait en relation avec l'objectif final de la maison) permet de lui donner l'impression d'enrichir sa maison de son pécul (que ce soit de l'argent ou de la sécurité ou du pouvoir politique, peu importe) et de contribuer à son pouvoir. C'est cette somme gagnée par les joueurs de la maison qui défini sa puissance.
Je continuerai d'ici une bonne heure, là j'ai d'autres choses à faire...
Merci de m'avoir lu !
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Message par Andar Nerland Ven 25 Oct - 17:47

Suite du "petit" post.
Melvinn a écrit:Comme tu dis, il y a différent pouvoir au ceint de Clantor. Il y a la maison des voleurs avec Melk qui joue énormément de rp avec des vols et autres et etc. Puis, il y a le pouvoir "ultime", le grand gérant qui peut bouger d'un jour ou l'autre. Les membres peuvent quitter la maison quand ils le veulent.
Perso, je ne suis pas contre que tout le monde veuille avoir le "pouvoir ultime". Mais, je ne trouve pas forcement ça logique dans le cadre du RP ni même intéressant dans l’innovation du rôle play. Que chaque groupe/maison/guilde veuille s'approprier le même pouvoir ne donne pas beaucoup de relief au RP. De plus, il y a différentes manières de contrôler un pouvoir (même ultime) et plusieurs manières d'exercer un pouvoir ultime sans en être celui qui le contrôle officiellement.

Ne serait-il pas plus réaliste d'avoir plusieurs guildes qui ont leur propre but ? Si on parle de l'enrichissement personnel, une guilde de voleur n'a aucun intérêt à toucher au pouvoir ultime. Il a bien plus d'intérêt à toucher au pouvoir militaire et au pouvoir sécuritaire.
Une guilde sécuritaire n'a aucun intérêt non plus à renverser le pouvoir en place. Il est plutôt logique pour eux d'avoir une coalition avec eux. C'est ce genre de jeu qu'on appelle "jeu politique" que l'on ne retrouvera pas dans une guerre des gang sans queue ni tête (en tout cas, d'après moi).
De plus, ça donne d'autre possibilité de RP bien plus intéressante que "je dois dépasser la maison d'à côté". Des arrangements peuvent se profiler, des tromperies, des meurtres de sang froid, etc...
Bref, plus de possibilité en perspective.


Melvinn a écrit:L'économie est intéressant. On pourrait mieux cibler les buts des maisons comme tu dis dans ton exemple. La maison des voleurs recherchent de la tune ? Donc, c'est leur raison des vols dans les différents habitats, comme dans l'exemple de ma maison de l'ordre ?
Et ils veulent faire quoi de leur tune ? On pourrait creuser bc plus la tête pour les buts des maisons et ça deviendrait un endroit riche.
Je pense que le concept de l'économie non pas d'argent, mais d'objectif particulier lié à la maison serait une bonne idée et s'ajouterait aux différentes quêtes/events autogérées par les joueurs et par les tableaux de quêtes des maisons. Ces valeurs serait gérées par les modos pour chaque event un peu spécial qui pourrait influencer les maisons.
Le personnage ne serait même pas obligé d'appartenir à la maison en question, mais il acquérait une sorte de réputation pour la maison (qui ne toucherait le pécule amassé par le joueur que lorsque celui-ci rejoint ses rangs).

Évidemment, cela demande de bien définir ces valeurs économique pour chaque maison. Dans mon exemple, j'ai parlé de l'argent par facilité, mais je peux reprendre le concept de la sécurité. Tout RP mettant en oeuvre un certain sentiment de sécurité donnerait du credit à la maison qui s'occupe de la sécurité. Je ne sais pas si je suis clair alors je vais m'en tenir là. xD

Voilà en gros ce que je voulais dire. Ce ne sont que des pistes de réflexion (déjà bien entamées et prémâchées) qui peuvent aider à l'amélioration du forum.

Pavé césar, blablablabla !!!
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Message par Melvinn Ven 25 Oct - 23:56

Very Happy Very Happy Very Happy 
Mon beau Andar ! J'aime tellement tes avis constructifs. Quand j'ai lancé toutes ses idées, on m'a dit que c'était bien, lance toi ! Mais, c'est tellement enrichissant d'écouter les autres. 

Je suis tout à fait d'accord que mon projet était imparfait. Et je trouve tes idées intéressantes et à exploiter. 
Il faudrait qu'on parle de cette économie et des buts avec les chefs des maisons et ceux qui sont intéressés à contribuer leur énergie à l'élaboration des projets.
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Message par Immoskyl Sam 26 Oct - 10:26

Si on parle de pouvoir à tout va, si on parle de manigances politiques, il faudrait déjà peut-être identifier les différentes formes de pouvoir au sein de la cité.

De souvenir, on a déjà une liste non exhaustive des acteurs importants de la ville:

-Le régent de Clantor (on n'a jamais définit si il s'agissait d'un roi, d'un baron, d'un empereur, mais il faut garder à l'esprit que Clantor n’est pas la capitale politique de l'Empire Humain de Zaerod, et qu'elle est rattachée à cet Empire. Il est débordé de travail et laisse à ses bras droits beaucoup d'indépendance).

-Le directeur de la Prison (imortants moyens financiers, possède plusieurs hommes d'arme, ne prend ses ordres que du régent de la ville)

-La guilde des mages (cf la tour des mages dans la biblio, ne pas oublier que les mages ont gouverné Clantor durant le second Event, et possèdent un grand pouvoir politique, on ne connait pas leur activité extérieur -> Un rapport avec l'école de magie?)

-Le Commandant en chef de la garde de Clantor (dirige les casernes et les postes de gardes, mais pas la prison, a été instauré après l'event de l'invasion barbare, supposé avoir prêté allégence au régent de Clantor... Fait de la protection des portes sa priorité (pas de fouilles mais arrestation des individus louches), aime la vie de seigneur et est facilement corruptible.)

-Le Trésor (Membres trésoriers qui s'occupent de l'argent publique. En recherche du bénéfice, ils misent sur la réputation de Capitale culturelle de Clantor, et veulent acquérir le maximum d'art possible. D'art, d'armes, et d'aventuriers, cela va de soi).

-La guilde des marchands? (jamais évoquée, pourtant, si on veut continuer une activité économique comme elle à lieu à Clantor (marchés couverts, possibilités de créations de commerces par les PJ, il semble évident qu'il y a une guilde des marchands. Peut être une des trois maisons?)

-Les différentes maisons (qui doivent avoir chacune un but distinct et opposé aux deux autres)


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Message par Melvinn Sam 26 Oct - 11:10

merci immo pour toutes ses informations. 
Il faudrait construire ces lieux-dit, ainsi on pourrait faire des liens plus facilement entre les différentes maisons et l'économie. 
J'ai pleins d'idées qui fusent Very Happy 
Je veux bien m'occuper de cette guilde des mages. Tu pourrais me donner les liens pour que je l'adapte à l'école de magie ? 
On pourrait dire que cette guilde de mage peut faire partie des trois maisons ? Donc on parlerait plutôt de 4 maisons ? 
- mal
- neutre
- bon
- guilde des mages : regroupe les trois ?

Ou alors on dirait plutôt que la guide des mages n'est pas une maison, juste un lieux ouvert à tous le monde ?
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Message par Immoskyl Sam 26 Oct - 11:19

Pourquoi cette idée manichéenne des maisons?

Ca ne sert à rien. Chacune défend ses objectifs et est prête à porter des coups bas aux autres maisons pour les atteindre.

Par exemple, la maison Neutre va faire quoi? "Ohlala il fait beau aujourd'hui, c'est le moment de lancer un quête! Eh ben oui ma petite dame, on veut pas diriger la ville nous, on préfère rester Suisses, historie de ne jamais rien avoir à faire!"
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Message par Immoskyl Sam 26 Oct - 11:23

Melvinn a écrit:
Ou alors on dirait plutôt que la guide des mages n'est pas une maison, juste un lieux ouvert à tous le monde ?
Double post mais la guilde des mages, qui est dans un article de la biblio, à sa place, ou tout le monde peut la trouver (et si vous ne la trouvez pas, un super outil Rechercher est à votre disposition sur les forum-actif), donc la Guilde des Mages, ayant comme Quartier Général la Tour des Mages, est une institution très fermée et secrète. Donc pas "un lieux ouvert à tous le monde".


(Si il y a des articles à la bibliothèque, c'est pour qu'on les lise et qu'on les respecte, sinon c'est le bordel.)
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Message par Melvinn Sam 26 Oct - 11:45

Tu as raison, immo ! Il faudrait briser la glace et ne plus dire qu'une maison est soit neutre, bien ou mauvaise. 
Et s'approcher plutôt de l'idée d'Andar qu'une maison met en avant un type d'économie/de pouvoir, puis qu'on fasse des liens entre les différents lieux que tu as proposé.
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Message par Andar Nerland Sam 26 Oct - 15:31

Je pense qu'on peut définir les pouvoirs de Clantor, mais qu'il n'est véritablement intéressant de ne définir que ceux des "maisons" qui vont être mises en jeu. essayons de ne pas nous compliquer la tâche plus qu'elle ne l'est déjà.
Sinon, il faut maintenant mettre ça en place !
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Message par Melvinn Dim 27 Oct - 11:36

Ceux qui veulent s'investir dans le projet des trois maisons doivent donner un signe de vie pour que je les rajoute sur le groupe skype. 
J'ai déjà intégré tout ceux qui ont répondu dans ce poste.
J'aimerais que gab et bearest me donne par message privé leur skype. Merci.
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Message par Melvinn Dim 27 Oct - 13:20

Je vais faire un petit résumé de la situation, ainsi vous aurez de quoi méditer pour donner une réponse adéquate. 

le projet des trois maisons a pris une tournure différente. Et j'aime bien.
Je remet au claire tout ce qu'on a dit et qui serait intéressant
Les maisons du mal, du neutre et du bien. On envoie tout ça aux oubliettes !
Les maisons apportent quelque chose de nouveau. 
mettent en place un type de pouvoir, type d'économie.
Immo a ajouté de nouvelles informations intéressantes
il existe différents types de pouvoir au cein de clantor
le régent de clantor, le directeur de la prison, la guilde des mages, le commant en chef de la garde, le trésorier et la guilde des marchands
Avant de se lancer dans les maisons, il faut s'informer du déjà là. Ainsi, on aura une base pour construire le pouvoir de nos maisons.
J'invite les gens à lire dans la bibliothèque
Puis, chaque maison va proposer leur pouvoir, leur économie qui veule mettre en place
puis, on discutera ensemble ce qu'on va faire pour y répondre, et ce qu'on faire pour ajuster l'ancien forum dans le nouveau (guilde des mages, ...)
ça fait pas mal de boulot pour une première étape 
On jouera sur du déjà là. La carte aura enfin un rôle concret dans le forum.
J'ai trouvé un infographiste. Il pourra construire la carte de Clantor avec les données qu'Immo a proposé sur le fow.
On va mettre en place aussi des points de pouvoirs. Ainsi, la maison qui en gagne le plus recevra des récompenses, des mérites.
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Message par Melkerah Dim 27 Oct - 20:19

Au point où en est arrivé le projet, comme je l'ai déjà dit sur le groupe skype, je m'en retire. Ça n'a plus rien à voir avec ce sur quoi j'avais commencé à travailler, et je n'ai plus rien à y apporter.
J'espère que vous ferez du bon boulot !
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Message par Andar Nerland Lun 28 Oct - 12:09

Et ben, vous êtes carré carré chez vous.

Je ne comprends pas toutes les idées qui sont émises ici. Pourquoi Melkerah ne pourrait-elle plus gérer une "maison" criminelle ? Des guildes criminelles existent depuis toujours dans les jdr (Elles sont d'ailleurs des vecteurs de scénarii intéressants)...

De plus, j'ai l'impression qu'on en arrive encore à la même chose. On centralise tout sur le pouvoir politique, empêchant alors la création de maisons qui évolueraient incognito. Je ne vois pas pourquoi toutes ces maisons auraient un but politico-gouvernemental...

L'idée d'un conseil de puissant pour parlementer sur certains problèmes liés à Clantor est une bonne idée, mais elle n'est pas obligée d'être centralisante à mon humble avis.
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Message par Gabriel Lun 28 Oct - 15:34

Je suis du même avis que Melk', je ne comprends plus trop ce qu'il se passe avec ces maisons, encore un coup de folie de Melvinn ? Bref, je me retire aussi de ce projet, la maison Umbra est alors disloquée...
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Message par Zorgune Lun 28 Oct - 19:04

Je reste dans le projet, même si du fait de mon absence je n'ai pas pu influer sur les soudaine et parfois bancales idées de Melvin, j'insiste sur le second point. Désolé pour ça.


Pour moi, les maisons étaient des guildes ennemies (ou non) par la force des choses, par des organismes politiques ou autres. Nous avions déjà des guildes, enfin, ça remonte au début du forum, mais aucune d'entre-elles n'avait d'objectifs politique ce qui prouve bien, si vous voulez mon avis, que les objectifs des guildes doivent dépendre non pas de cadres prédéfinis mais... Et bien, simplement des personnes travaillant dessus, pour trouver des guildes aux objectifs et organisations internes mouvantes si besoin est et proposant plus de diversité que des simples ossatures couvertes de règles.
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Message par Noxyst Mar 29 Oct - 9:36

Je ne pense pas que l'idée actuelle est de faire des maisons de "simples ossatures couvertes de règles" mais plutôt des organisme répondant au envies des joueurs, tout en ayant des privilèges politique. Je pense que c'est une nuance importante ><
Disons que les maisons auraient une influence sur la ville, un peu comme... la mafia, mais en plus légal dirons nous.

Dans cette optique les maisons s'opposent toujours, et font ce qui leurs chantent... 


M'enfin ceux qui disent ne pas aimé les propositions, rappelé vous que ce ne sont que des propositions, et que tout peut encore changé >>
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Message par Immoskyl Mar 29 Oct - 11:38

Je vais résumer ma proposition:

Il y aurais 3 Guildes, ou Maisons, qui partagent une part de pouvoir politique avec le dirigeant de la ville au sein d'un conseil. Plus le pouvoir de la maison est grand, plus elle influance les décisions du dirigeant, sans pour autant avoir le contrôle absolut de la ville.

Les trois Maisons seraient (pour reprendre le BG de la ville et des institutions acquises): La Guilde des Mages, La Guilde des Marchands, et la Guilde des Aventuriers.

La Guilde des mages à déjà eu possession du pouvoir et aimerais bien le reprendre, mais ne veut pas rentrer dans une nouvelle guerre, donc elle essaie de prendre l'ascendant sur ses opposants de façon politique. Grâce à son école de magie profane ou toutes les écoles de magies sont enseignées, et ses archimages reconnus, elle propose à toutes les personnes qui désirent les servire d'entrer dans leur guilde. Même des gens qui se sont pas mages peuvent faire partie de cette guilde, ayant des postes de gestion, de commandement, etc... Pour les magiciens, évidemment, de nombreuses connaissances supplémentaires peuvent êtres acquises.
La tour des mages étant une institution rennomée et prestigieuse, elle veut dfaire de la ville un endroit plus noble et digne et cela passe par enlever tous les taudis et les petites échoppes pittoresques pour garder une élite et renier une plus grande partie des habitants.


La Guilde des marchands est une  guilde qui englobe une grande partie des marchands dans un système de sécurité économique (cad on cottise  un peu et si on fait une fin de mois précaire, par exemple, la guilde nous donne de quoi subsister), et, bien evidement d'autres affaires internes ont lieu (que j'ai la flemme d'imaginer pour des exemples).
La guilde est ouverte à tous les marchands, mais on n'est pas forcé de lui appartenir si on en est un. Les autres personnes suseptibles d'y vouloir une place sont de gros acheteurs, des gens cherchant un travail comme veilleur, colporteur, ou gestionnaire, et...
La guilde en elle même veut le pouvoir pour pouvoir réagencer la cité de façon la plus optimisée possible pour faire le plus de bénéfices, et mettre en avant le coté économique pur: cela reviendrait à détruire des quartiers, à contruire plus d'entrepots, à licencier une partie de la gard, etc... Cela apporterais beaucoup de profit mais nuierait gravement aux autres secteurs d'activité.


La guilde des aventuriers serait une association qui regrouperait des chercheurs de bonne fortune, d'aventuriers, d'anciens prisoniers, des voleurs etc (Clantor est surnomée La Ville des Aventuriers, autant que ce ne soit pas pour rien).
La guilde des aventuriers veut libéraliser la ville, qui est sous l'emprise des cultes, des mages, des marchands, de la garde...
Elle est un peu moins officielle que les deux autres, et sa place au conseil prone les logements sociaux, les distributions de nourriture,etc... Elle s'occupe en contrepartie des ressencements démographiques, de tous les travaux d'analise de la cité, (et plus si quelqu’un a plus d’imagination que moi).
D'un point de vue un peu moins officiel, elle controle aussi une partie des traffiques, organise des vols etc...
Elle cherche à réduire les inégalités sociale, et à faire disparaitre le sentiment de rêve rompu (la ville miracle qui te laisse dans la boue). Cela entrainerait une carrance économique et une fragilité des secteurs au profit des gangs de voleurs et des mafias, mais au moins l peuple aurait de quoi se nourrir et se loger.



Ils auraient donc tous une raison d'avoir le pouvoir pour eux plutôt que pour les autres, et même si leur but est idéalisé et extrémiste, cela créée un milieu réaliste. Évidemment, si une seule guilde est au pouvoir, son objectif va ruiner la ville car il n'est pas viable sur le long terme.

Pour gérer ces points de pouvoir, j'ai penser à instaurer une base égale pour toute les guildes (beaucoup de monde chez les aventuriers, peu chez les mages, mais de meilleur rang, qui compense leur nombre réduit, etc...) qui serait apportée par les PNJ ,et puis ce serait le nombre de PJ actifs dans chaque guilde qui ferait la différence.

Par contre, je n'avais pas d'idée de comment utiliser ce pouvoir, quand sa guilde était la plus puissante. Donc sujet à débattre, et proposez vos idées, comme d'hab'.
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Message par Melkerah Mar 29 Oct - 22:39

Je vois mal comment rendre ce genre de guildes viables rôlistiquement parlant ! Il faudrait suffisamment de participants pour rendre ce système vivant et "utile" comme RP actif. Et je ne vois pas trop des joueurs jouer un conseil plus ou moins politiques, diriger une guilde de marchands (on joue pas souvent à la marchande...), et créer un réel mouvement qui touche une population conséquente du forum... Quel joueur viendrait voir un chef de guilde pour lui demander d'arrondir ses fins de mois ? Ca me semble pas folichon comme RP.
Je ne fais pas ce commentaire dans l'unique but de râler, je tiens à le préciser, mais parce que, quitte à ce que je n'en fasse plus partie, autant que cette fois un projet arrive à terme. Voici donc les soucis que j'y vois, et ça n'engage que moi.
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Message par Noxyst Mar 29 Oct - 22:56

Je suis d'accord avec tes propositions, surtout dans le sens où l'argent n'est pas réellement gerer dans les rps... chacun à l'argent qu'il lui faut quand il en a besoin, et n'en as pas quand le rp veux qu'il n'en ai pas assez.

Du coup... Par contre jouer un rp de conseil.. ca peut être interessant quand même je pense.
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Message par Melvinn Mer 30 Oct - 17:09

Ce que dit Melk m'a profondément questionné. C'est vrai que ça demanderai un investissement important de l'ensemble du forum. Mais, celui qui ne tente à rien n'a rien comme on dirait souvent ! Alors, il faut se lancer et espérer créer un mouvement ascendant de notre exploit. 
Je sens que la nouvelle génération, les nouveaux vont nous soutenir dans ce projet. C'est une bonne manière de s'investir dans le forum.
Alors, on devrait tout doucement se mettre d'accord pour avancer et finaliser ce projet Very Happy 
Tu disais que ta maison n'avait plus rien à voir dans ce projet. C'est totalement faux ! Il faut juste ajouter une bâtisse en plus. Il faut agrandir ta maison et ton secteur d'action. Tu pourrais très bien t'occuper avec d'autres personnes de cette maison d'aventurier qui a une préférence pour faire des conneries. Ils ont une liberté fascinante. Fait ce qu'il te plait et dieu te comblera de ses bras divins ^^
Moi, je veux bien m'occuper de la maison du commerce. Par contre, j'ai un peu regarder le culte d'Asmodée. Je pense qu'on peut le mettre dans les archives car aucun rp n'a été commencé, ni aucun projet quelconque. Il n'y a même pas de valeurs ... Et on le remplacera par cette maison des mages et cette ouverture pour l'école de magie. Je veux bien t'aider pour l'école de magie Very Happy 
Il faut commencer à se découper le travail et puis se relire afin de nous compléter et de faire un projet vraiment complet et ambitieux ...
Melvinn
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Message par Zorgune Mer 30 Oct - 17:56

Pour ce qui est des guildes d’aventurier, on en avait un il fut un temps. D'un point de vu plot/fluff, il me semblerait aussi possible d'avoir une guilde qui ferait suite à la disparition de l'autre.
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Message par Melvinn Dim 3 Nov - 8:53

Heuuu plus rien ne bouge .... 
On se lance dans ce gros projet ou bien on garde l'idée de base qui n'est pas si mal avec les alignements. Chaque maison propose une conception du monde et propose des idées pour rendre ses membres actifs. 
On pourrait partir du déjà là pour mettre en place une politique. 
Moi, je pourrais construire la maison neutre avec Eitan Ravilla iciet son bâteau mouche. Pour lui, uniquement les voyages inter-monde est intéressant et enréchissant. Il cherchera à explorer les univers dans les autres endroits à Zaerod grâce à des haricots magiques de différentes couleurs. Il y aura d'autres buts bien sûre faut juste que je réfléchisse et ceux qui veulent m'aider dans le projet est la bienvenue ...
Ou bien si quelqu'un d'autre a un meilleur projet qu'il se manifeste Very Happy

Puis on pourrait rajouter d'autres maisons (mages, commerce) par la suite et ainsi on ne détruirait pas ce que l'on a déjà fait. Plus, on donne de choix aux membres, plus ça devient intéressant ? Et les maisons sont une source de rps ...
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