Le grimoire des Herbes de Verdanna
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Le grimoire des Herbes de Verdanna
TOME 1: INTRODUCTION ET PLANTES DE BASE
INTRODUCTION
Résumé de la Charte de l'Association des Druides spagyriques de Verdanna:
Élaboré à partir d'un ancien grimoire en l'honneur de Verdanna, ce protocole des plantes a un code d'éthique particulier: ne jamais faire de mélange contre nature entre les plantes, ni surtout des animaux ou organes humains. Chaque plante proposée dans ce grimoire est à priori utilisée individuellement. Seuls les moyens diffèrent d'une opération à l'autre. Il est très important donc d'utiliser une seule et unique espèce de plante pour obtenir un quelconque résultat. Verdanna dans sa grande générosité nous a offert un grand livre qui s'appelle la Nature, et nous, Association des druides spagyriques de Verdanna, considérons que toute étrangeté rajoutée à cette matière - cette plante que l'on cueille délicatement dans son état naturel - est contre nature et dangereuse pour l'équilibre même de l'Ordre cosmique.
Certains nous considèrent comme des fanatiques. Mais ils ont tort, puisque dans notre grande miséricorde, nous ne voulons en aucune sorte entrer en conflit avec ceux qui pratiquent d'autres voies connexes. Nous avons donc élaboré un code d'éthique et de tolérance qui met en vigueur une loi qui évite d'intervenir sur ceux qui ne pratiquent pas le droit chemin.
Par contre un article dans notre charte nous permet de tenter de raisonner les expérimentateurs en perdition. Mais nous essayons de ne pas insister, à fin de laisser le libre arbitre faire son chemin.
Notre réputation de fanatiques, vient du fait que certains adhérents de notre association considèrent tout attentat contre la nature comme étant un crime punissable de mort, ce qui est contre nos principes. Les Elfes Sauvages des Îles Vertes, surnommés les "Graines de Sylvareth" ont bien du mal à accepter notre magnanimité. Mais heureusement, au sein de notre organisation, nous avons des druides forts expérimentés qui tentent de maintenir un équilibre au sein de l'organisation afin de ne pas dériver vers ce fanatisme dangereux, qui mettrait en péril la réputation de notre bienfaisante communauté.
Nous te rendons grâce et honneur à toi Verdanna, dispensatrice suprême de l'ordre de la Nature !
La sélection des plantes se fera par ordre de difficulté. Le premier tome sera consacré aux plantes de niveau 1, le deuxième aux plantes de niveau 2 etc. jusqu'au derniers tomes où nous allons élaborer les plantes les plus difficiles d'accès et de connaissance. Ces étapes sont nécessaire afin de ne pas outrepasser les difficultés de la connaissances générale sur le terrain, et de parfaire ainsi un véritable savoir de toutes les plantes du monde de Zaerod, avec bien sûr plusieurs exceptions, car les plantes n'ont pas toutes des propriétés particulières et significatives.
De plus, nous allons rajouter suite à ce grimoire, un tableau général et concis des plantes, par ordre de propriétés, précédé d'une légende explicative sur les différents paramètres et précisions pour chaque espèce.
PLANTES DE BASE - Chapitre 1
(Niveau 1)
Il s'agit des plantes les plus communes et les plus faciles à reconnaître dans le monde de Zaerod. Nous avons élaboré une liste essentielle des principales plantes qu'il importe de bien maîtriser et de bien assimiler avant de poursuivre plus loin dans nos recherches phytologiques.
A- ANTIDOTES (niv.1)
1
Eklasolari
Cactus antidote
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Désert, au sol
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Antidote pour les poisons musculaires
RISQUE D'ADDICTION: 5% (il faut au moins 24 heures pour retrouver ses effets)
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
2
Bagnab
Fruit antidote
PARTIE DE LA PLANTE: Baies / fruits
GÉOGRAPHIE: Montagne
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Antidote pour les poisons respiratoires
RISQUE D'ADDICTION: 2%
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
3
Juguivine
Arbuste antidote
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Plaines (hautes prairies)
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Antidote pour les poisons nerveux
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
B- RÉPARATION DES OS (niv.1)
4
Aranquel
Arbuste guérisseur de fractures
PARTIE DE LA PLANTE: Tige
GÉOGRAPHIE: Bord de l'eau
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application du jus de la tige en compresses
PRÉPARATION: Couper la tige transversalement
EFFETS: Guérit les fractures
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 2 jours pour réparer les tissus osseux
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
C- BRÛLURES ET COUPURES (niv 1)
5
Bloivent
Arbuste guérisseur de brûlures et coupures mineures
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Landes, Bruyères et Plaines
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application, compresses
PRÉPARATION: Frotter les feuilles contre la pierre
EFFETS: Guérit les brûlures et coupures mineures
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 2 jours pour réparer les tissus osseux
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
6
Asmapom
Arbuste guérisseur de brûlures
PARTIE DE LA PLANTE: Baies, Fruits
GÉOGRAPHIE: Plaines, Prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Frottement
PRÉPARATION: Prendre le jus des baies et frotter sur la brûlure
EFFETS: Guérit les brûlures
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 24 heures à guérir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
7
Agrêne
Arbre guérisseur de coupures
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt de feuillus
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Infuser les feuilles dans l'eau bouillante
5 minutes et appliquer dans la plaie
EFFETS: Guérit les coupures
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 3 jours à réparer les tissus
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
D- RÉPARATIONS CIRCULATOIRES (niv 1)
8
Coagulive
Arbre coagulant
PARTIE DE LA PLANTE: Fruit, noix
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Infuser 3 noix cassées pendant 5minutes
EFFETS: Arrête tous les saignements
RISQUE D'ADDICTION: 15%
TEMPS D'ACTION: Prend 1 minute à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
E- SOULAGEMENT DES CHOCS (niv 1)
9
Corsufle
Arbre réparateur de chocs
PARTIE DE LA PLANTE: Racine externe
GÉOGRAPHIE: Jungle, Forêt tropicale
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Faire mâchouiller 30 secondes, puis donner au patient (très amère)
EFFETS: Guérit les commotions et réveille le patient
RISQUE D'ADDICTION: 0 %
TEMPS D'ACTION: Prend de 2 à 3 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 90 %
10
Glanorka
Champignon réparateur de chocs
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Près des rivières
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: –------
EFFETS: Guérit les commotions et réveille le patient
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend de 2 à 3 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
11
Dortane
Arbuste réparateur de chocs
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Guérit les commotions et réveille le patient
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend de 5 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
F - SOINS GÉNÉRAUX (niv 1)
12
Mouchtoub
Conifère anti-rhume
PARTIE DE LA PLANTE: Épines
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane
EFFETS: Décongestionnant et résistance au rhume. Le patient retrouve sa célérité
physique et mentale normale
RISQUE D'ADDICTION: 0 %
TEMPS D'ACTION: Prend 5 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
13
Sudrine
Mousse anti-fièvre
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Foret, au sol, sur les roches
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane
EFFETS: Guérit la fièvre
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
14
Arbre des nains
Lycopode résistant contre les maladies
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Résistance contre les maladies communes (grippe etc)
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: –--
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
15
Manne de Verdanna
Cactus nourrissant
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Désert
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: ------
EFFETS: Remplace un repas complet
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: –--
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
G- CONSERVATION DE LA VIE (niv1)
16
Hératine
Arbuste de vie
PARTIE DE LA PLANTE: Baies
GÉOGRAPHIE: Au rivage de la mer
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Mâcher une douzaine de baies
EFFETS: Garde en vie pendant une heure
RISQUE D'ADDICTION: 10 %
TEMPS D'ACTION: Une heure. Non cumulatif, toxique si on dépasse la dose
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
17
Éphamire
Prêle de vie
PARTIE DE LA PLANTE: Tête
GÉOGRAPHIE: Jungle, forêt tropicale
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane, prendre une demi-tête de la plante et infuser 10 minutes
EFFETS: Garde en vie pendant 24 heures, mais hallucinogène...
RISQUE D'ADDICTION: 20 %
TEMPS D'ACTION: 24 heures, Non cumulatif, toxique, provoque le délire si on dépasse la dose
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
18
Bouzara
Arbre de vie
PARTIE DE LA PLANTE: Baies
GÉOGRAPHIE: Jungle, forêt tropicale
CHANCE DE TROUVER: 70 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Mâcher une seule baie
EFFETS: Garde en vie pendant un jour, mais très addictive
RISQUE D'ADDICTION: 95% Très addictive
TEMPS D'ACTION: 24 heures. Non cumulatif, toxique, voire mortelle si on dépasse la dose
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
H- RÉPARATION DES MUSCLES, TENDONS ET NERFS (Niv.1)
19
Goufle
Arbre réparateur d'entorses
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Décoction de la racine pendant 10 minutes
EFFETS: Répare une entorse
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 4 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
20
Ratrajune
Arbuste réparateur de muscles
PARTIE DE LA PLANTE: Tiges et fleurs
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Tisane de tiges et de feuilles concassées, puis appliquer
EFFETS: Répare un muscle
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 7 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
21
Kratorine
Lichen réparateur de nerfs
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane : 3 lichen pendant 10 minutes
EFFETS: Répare les nerfs
RISQUE D'ADDICTION: 50 % Danger d'addiction
TEMPS D'ACTION: Prend 12 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
I- RÉPARATION DES ORGANES (niv 1)
22
Orgefon
Arbre réparateur de la vue
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Décoction de la feuille pendant 10 minutes
EFFETS: Répare les problèmes de la vue, reliés à une blessure de l'oeil
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 24 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
23
Timpuste
Arbuste réparateur de l'ouïe
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application dans l'oreille
PRÉPARATION: Réduire les racines en poudres avec le mortier et le pilon
EFFETS: Répare l’ouïe défectueuse
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 12 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
24
Vuloppe
Champignon réparateur d'organes
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Écraser le champignon et appliquer
EFFETS: Répare les organes
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend 12 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
Dernière édition par ruzlik le Jeu 25 Sep - 12:07, édité 124 fois (Raison : Utilisation unique pour chaque plante)
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
j'adore vas y continu )))))))) tu voudrai que je fasse la fiche d'une plante ? ça me ferai plaisir je te le post tu le copies et tu le mets dans ton post
yellowhub- Maître
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
Avec grand plaisir
Il se peut que je la mette dans un catégorie: ça ne te déranges pas si je suis un ordre de catégorie ? Sinon ta fiche serait un peu dispersée parmi toutes ces plantes. Bref, juste modifier le "rangement"... pour le reste c'est parfait, c'est très gentil même.
Ce que je veux dire, c'est que ta fiche pourrais être inter-changée de Tome dans un certain futur...
pour qu'elle entre dans le bon Tome...
Tu permet que j'utilise le modèle ci-dessus dans le "grimoire" pour tes fiches?
Il se peut que je la mette dans un catégorie: ça ne te déranges pas si je suis un ordre de catégorie ? Sinon ta fiche serait un peu dispersée parmi toutes ces plantes. Bref, juste modifier le "rangement"... pour le reste c'est parfait, c'est très gentil même.
Ce que je veux dire, c'est que ta fiche pourrais être inter-changée de Tome dans un certain futur...
pour qu'elle entre dans le bon Tome...
Tu permet que j'utilise le modèle ci-dessus dans le "grimoire" pour tes fiches?
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
mais bien sûre, c'est TON oeuvre, pas la mienne ^^
je t'envoi ça ce weekend ok
je t'envoi ça ce weekend ok
yellowhub- Maître
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
Héhé, pas de problème !
Trouve des noms inconnus pour les plantes, c'est plus original...
Trouve des noms inconnus pour les plantes, c'est plus original...
Dernière édition par ruzlik le Mer 17 Sep - 22:41, édité 1 fois
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
"oh un pissenlit" vas y trouve l'origine de cette citation (astuce c'est un dessin animé )
yellowhub- Maître
Brouillon de sauvegarde
TOME 1: INTRODUCTION ET PLANTES DE BASE
INTRODUCTION
Résumé de la Charte de l'Association des Druides spagyriques de Verdanna:
Élaboré à partir d'un ancien grimoire en l'honneur de Verdanna, ce protocole des plantes a un code d'éthique particulier: ne jamais faire de mélange contre nature entre les plantes, ni surtout des animaux ou organes humains. Chaque plante proposée dans ce grimoire est à priori utilisée individuellement. Seuls les moyens diffèrent d'une opération à l'autre. Il est très important donc d'utiliser une seule et unique espèce de plante pour obtenir un quelconque résultat. Verdanna dans sa grande générosité nous a offert un grand livre qui s'appelle la Nature, et nous, Association des druides spagyriques de Verdanna, considérons que toute étrangeté rajoutée à cette matière - cette plante que l'on cueille délicatement dans son état naturel - est contre nature et dangereuse pour l'équilibre même de l'Ordre cosmique.
Certains nous considèrent comme des fanatiques. Mais ils ont tort, puisque dans notre grande miséricorde, nous ne voulons en aucune sorte entrer en conflit avec ceux qui pratiquent d'autres voies connexes. Nous avons donc élaboré un code d'éthique et de tolérance qui met en vigueur une loi qui évite d'intervenir sur ceux qui ne pratiquent pas le droit chemin.
Par contre un article dans notre charte nous permet de tenter de raisonner les expérimentateurs en perdition. Mais nous essayons de ne pas insister, à fin de laisser le libre arbitre faire son chemin.
Notre réputation de fanatiques, vient du fait que certains adhérents de notre association considèrent tout attentat contre la nature comme étant un crime punissable de mort, ce qui est contre nos principes. Les Elfes Sauvages des Îles Vertes, surnommés les "Graines de Sylvareth" ont bien du mal à accepter notre magnanimité. Mais heureusement, au sein de notre organisation, nous avons des druides forts expérimentés qui tentent de maintenir un équilibre au sein de l'organisation afin de ne pas dériver vers ce fanatisme dangereux, qui mettrait en péril la réputation de notre bienfaisante communauté.
Nous te rendons grâce et honneur à toi Verdanna, dispensatrice suprême de l'ordre de la Nature !
La sélection des plantes se fera par ordre de difficulté. Le premier tome sera consacré aux plantes de niveau 1, le deuxième aux plantes de niveau 2 etc. jusqu'au derniers tomes où nous allons élaborer les plantes les plus difficiles d'accès et de connaissance. Ces étapes sont nécessaire afin de ne pas outrepasser les difficultés de la connaissances générale sur le terrain, et de parfaire ainsi un véritable savoir de toutes les plantes du monde de Zaerod, avec bien sûr plusieurs exceptions, car les plantes n'ont pas toutes des propriétés particulières et significatives.
De plus, nous allons rajouter suite à ce grimoire, un tableau général et concis des plantes, par ordre de propriétés, précédé d'une légende explicative sur les différents paramètres et précisions pour chaque espèce.
PLANTES DE BASE - Chapitre 1
(Niveau 1)
Il s'agit des plantes les plus communes et les plus faciles à reconnaître dans le monde de Zaerod. Nous avons élaboré une liste essentielle des principales plantes qu'il importe de bien maîtriser et de bien assimiler avant de poursuivre plus loin dans nos recherches phytologiques.
A- ANTIDOTES (niv.1)
1
Eklasolari
Cactus antidote
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Désert, au sol
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Antidote pour les poisons musculaires
RISQUE D'ADDICTION: 5% (il faut au moins 24 heures pour retrouver ses effets)
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
2
Bagnab
Fruit antidote
PARTIE DE LA PLANTE: Baies / fruits
GÉOGRAPHIE: Montagne
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Antidote pour les poisons respiratoires
RISQUE D'ADDICTION: 2%
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
3
Juguivine
Arbuste antidote
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Plaines (hautes prairies)
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Antidote pour les poisons nerveux
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
B- RÉPARATION DES OS (niv.1)
4
Aranquel
Arbuste guérisseur de fractures
PARTIE DE LA PLANTE: Tige
GÉOGRAPHIE: Bord de l'eau
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application du jus de la tige en compresses
PRÉPARATION: Couper la tige transversalement
EFFETS: Guérit les fractures
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 2 jours pour réparer les tissus osseux
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
C- BRÛLURES ET COUPURES (niv 1)
5
Bloivent
Arbuste guérisseur de brûlures et coupures mineures
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Landes, Bruyères et Plaines
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application, compresses
PRÉPARATION: Frotter les feuilles contre la pierre
EFFETS: Guérit les brûlures et coupures mineures
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 2 jours pour réparer les tissus osseux
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
6
Asmapom
Arbuste guérisseur de brûlures
PARTIE DE LA PLANTE: Baies, Fruits
GÉOGRAPHIE: Plaines, Prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Frottement
PRÉPARATION: Prendre le jus des baies et frotter sur la brûlure
EFFETS: Guérit les brûlures
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 24 heures à guérir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
7
Agrêne
Arbre guérisseur de coupures
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt de feuillus
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Infuser les feuilles dans l'eau bouillante
5 minutes et appliquer dans la plaie
EFFETS: Guérit les coupures
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 3 jours à réparer les tissus
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
D- RÉPARATIONS CIRCULATOIRES (niv 1)
8
Coagulive
Arbre coagulant
PARTIE DE LA PLANTE: Fruit, noix
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Infuser 3 noix cassées pendant 5minutes
EFFETS: Arrête tous les saignements
RISQUE D'ADDICTION: 15%
TEMPS D'ACTION: Prend 1 minute à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
E- SOULAGEMENT DES CHOCS (niv 1)
9
Corsufle
Arbre réparateur de chocs
PARTIE DE LA PLANTE: Racine externe
GÉOGRAPHIE: Jungle, Forêt tropicale
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Faire mâchouiller 30 secondes, puis donner au patient (très amère)
EFFETS: Guérit les commotions et réveille le patient
RISQUE D'ADDICTION: 0 %
TEMPS D'ACTION: Prend de 2 à 3 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 90 %
10
Glanorka
Champignon réparateur de chocs
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Près des rivières
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: –------
EFFETS: Guérit les commotions et réveille le patient
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend de 2 à 3 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
11
Dortane
Arbuste réparateur de chocs
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Guérit les commotions et réveille le patient
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend de 5 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
F - SOINS GÉNÉRAUX (niv 1)
12
Mouchtoub
Conifère anti-rhume
PARTIE DE LA PLANTE: Épines
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane
EFFETS: Décongestionnant et résistance au rhume. Le patient retrouve sa célérité
physique et mentale normale
RISQUE D'ADDICTION: 0 %
TEMPS D'ACTION: Prend 5 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
13
Sudrine
Mousse anti-fièvre
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Foret, au sol, sur les roches
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane
EFFETS: Guérit la fièvre
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend 20 minutes à agir
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
14
Arbre des nains
Lycopode résistant contre les maladies
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement
EFFETS: Résistance contre les maladies communes (grippe etc)
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: –--
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
15
Manne de Verdanna
Cactus nourrissant
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Désert
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: ------
EFFETS: Remplace un repas complet
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: –--
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
G- CONSERVATION DE LA VIE (niv1)
16
Hératine
Arbuste de vie
PARTIE DE LA PLANTE: Baies
GÉOGRAPHIE: Au rivage de la mer
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Mâcher une douzaine de baies
EFFETS: Garde en vie pendant une heure
RISQUE D'ADDICTION: 10 %
TEMPS D'ACTION: Une heure. Non cumulatif, toxique si on dépasse la dose
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
17
Éphamire
Prêle de vie
PARTIE DE LA PLANTE: Tête
GÉOGRAPHIE: Jungle, forêt tropicale
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane, prendre une demi-tête de la plante et infuser 10 minutes
EFFETS: Garde en vie pendant 24 heures, mais hallucinogène...
RISQUE D'ADDICTION: 20 %
TEMPS D'ACTION: 24 heures, Non cumulatif, toxique, provoque le délire si on dépasse la dose
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
18
Bouzara
Arbre de vie
PARTIE DE LA PLANTE: Baies
GÉOGRAPHIE: Jungle, forêt tropicale
CHANCE DE TROUVER: 70 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Mâcher une seule baie
EFFETS: Garde en vie pendant un jour, mais très addictive
RISQUE D'ADDICTION: 95% Très addictive
TEMPS D'ACTION: 24 heures. Non cumulatif, toxique, voire mortelle si on dépasse la dose
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
H- RÉPARATION DES MUSCLES, TENDONS ET NERFS
19
Goufle
Arbre réparateur d'entorses
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Décoction de la racine pendant 10 minutes
EFFETS: Répare une entorse
RISQUE D'ADDICTION: 0%
TEMPS D'ACTION: Prend 4 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
20
Ratrajune
Arbuste réparateur de muscles
PARTIE DE LA PLANTE: Tiges et fleurs
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Tisane de tiges et de feuilles concassées, puis appliquer
EFFETS: Répare un muscle
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 7 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
21
Kratorine
Lichen réparateur de nerfs
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane : 3 lichen pendant 10 minutes
EFFETS: Répare les nerfs
RISQUE D'ADDICTION: 50 % Danger d'addiction
TEMPS D'ACTION: Prend 12 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
I- RÉPARATION DES ORGANES
22
Orgefon
Arbre réparateur de la vue
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Décoction de la feuille pendant 10 minutes
EFFETS: Répare les distorsions de la vue
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 24 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
23
Timbaste
Arbuste réparateur de l'ouïe
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Forêt
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application dans l'oreille
PRÉPARATION: Réduire les racines en poudres avec le mortier et le pilon
EFFETS: Répare l’ouïe défectueuse
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Prend 12 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
24
Vuloppe
Champignon réparateur d'organes
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Écraser le champignon et appliquer
EFFETS: Répare les organes
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: Prend 12 heures à réparer
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
Dernière édition par ruzlik le Dim 21 Sep - 8:06, édité 6 fois
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
Quelle ingéniosité mon cher Ruzlik ! Tout cela m'intrigue.
Sivard- Nouvel arrivant
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
Et pourtant cela n'est que plantes imaginatives
Attention, ces plantes sont fictives et ses effets aussi. Tout est pure imagination...
Attention, ces plantes sont fictives et ses effets aussi. Tout est pure imagination...
ruzlik- En apprentissage
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