Le grimoire des Herbes de Verdanna
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Le grimoire des Herbes de Verdanna
TOME 1
PLANTES DE BASE - Chapitre 2
J- ALTÉRATIONS PHYSIQUES (niv 1)
25
Nuxbrï
Arbuste protecteur de la vue
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Désert
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane: infuser pendant 10 minutes
EFFETS: Protège la vue de la lumière trop forte
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
26
Fluz
Arbuste de l'infravision
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Couper les racines en lamelles, tremper dans l'eau chaude, et appliquer sur les
paupières.
EFFETS: Permet de voir la nuit comme en plein jour
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
27
Cervizak
Lycopode stimulant
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (plante très coriace)
EFFETS: Stimule physiquement et mentalement, mais addictive
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 8 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
28
Druxine
Arbre de célérité
PARTIE DE LA PLANTE: Baie
GÉOGRAPHIE: Près des rivières et de lacs
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement, 2 à 3 baies
EFFETS: Double la vitesse physique générale
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
29
Ménélérine
Arbuste de force
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Mastication et ingestion
PRÉPARATION: Mastiquer pendant 5 minutes et avaler 2 feuilles
EFFETS: Double la force
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
30
Grenaque
Noix du goût et de l'odorat
PARTIE DE LA PLANTE: Noix, fruit
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (assez coriace)
EFFETS: Stimule deux fois le goût et l'odorat normal, mais addictive. Euphorie et visions
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
31
Trompette des fées
Lichen tonique
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Forêts, sur les rochers
CHANCE DE TROUVER: 25 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Poudre séchée (mortier et pilon)
EFFETS: Tonique (donne un surplus d'énergie et de concentration assez efficace)
ADDICTION: 15 % (il faut au moins 24 heures pour retrouver ses effets)
TEMPS D'ACTION: 6 à 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
K- REPRISE DE CONNAISSANCE (niv.1)
32
Rasmadore
Arbre de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tiges
GÉOGRAPHIE: Près des rivages d'eau douce
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Extraire le jus de 2 tiges
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assommé
RISQUE D'ADDICTION: 10 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
33
Rocuste
Arbuste de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tubercule
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Décoction ; faire bouillir la racine 10 minutes
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assomé ou étourdi
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
L- LES INTOXICANTS (niv.1)
34
Vapaperum
Arbuste somnifère et euphorique
PARTIE DE LA PLANTE: Fruits
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Manger le fruit frais ou séché
EFFETS: Euphorie très puissante et rêves paradisiaques, aide à relaxer et à dormir, MAIS: extrêmement addictive
RISQUE D'ADDICTION: 99 % DANGER : Extrêmement addictive
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion, dure près de 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 99 %
35
Fumée des gnomes
Arbuste euphorique et relaxant
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Quelques feuilles séchées à faire fumer sur un feu
EFFETS: Aide à récupérer toute fatigue et toute tension. Mais assez addictive
RISQUE D'ADDICTION: 50 % Assez addictive
TEMPS D'ACTION: 10 minutes après l'inhalation. Dure quelques heures
TAUX DE RÉUSSITE: 85 %
36
Fleur de clairvoyance
Arbuste onirique clairvoyance
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Montagnes enneigées
CHANCE DE TROUVER: 25 % Assez rare
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane d'eau chaude non bouillante. Infuser 20 minutes
EFFETS: Somnifère, euphorique et délirante : peut faire dire au patient des bribes de l'avenir
RISQUE D'ADDICTION: 50 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après ingestion : dure près de 12 heures de sommeil et de délires de clairvoyance
TAUX DE RÉUSSITE: 75 %
M- POISONS CIRCULATOIRES (niv.1)
PLANTES DE BASE - Chapitre 2
J- ALTÉRATIONS PHYSIQUES (niv 1)
25
Nuxbrï
Arbuste protecteur de la vue
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Désert
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane: infuser pendant 10 minutes
EFFETS: Protège la vue de la lumière trop forte
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
26
Fluz
Arbuste de l'infravision
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Couper les racines en lamelles, tremper dans l'eau chaude, et appliquer sur les
paupières.
EFFETS: Permet de voir la nuit comme en plein jour
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
27
Cervizak
Lycopode stimulant
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (plante très coriace)
EFFETS: Stimule physiquement et mentalement, mais addictive
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 8 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
28
Druxine
Arbre de célérité
PARTIE DE LA PLANTE: Baie
GÉOGRAPHIE: Près des rivières et de lacs
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement, 2 à 3 baies
EFFETS: Double la vitesse physique générale
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
29
Ménélérine
Arbuste de force
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Mastication et ingestion
PRÉPARATION: Mastiquer pendant 5 minutes et avaler 2 feuilles
EFFETS: Double la force
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
30
Grenaque
Noix du goût et de l'odorat
PARTIE DE LA PLANTE: Noix, fruit
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (assez coriace)
EFFETS: Stimule deux fois le goût et l'odorat normal, mais addictive. Euphorie et visions
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
31
Trompette des fées
Lichen tonique
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Forêts, sur les rochers
CHANCE DE TROUVER: 25 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Poudre séchée (mortier et pilon)
EFFETS: Tonique (donne un surplus d'énergie et de concentration assez efficace)
ADDICTION: 15 % (il faut au moins 24 heures pour retrouver ses effets)
TEMPS D'ACTION: 6 à 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
K- REPRISE DE CONNAISSANCE (niv.1)
32
Rasmadore
Arbre de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tiges
GÉOGRAPHIE: Près des rivages d'eau douce
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Extraire le jus de 2 tiges
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assommé
RISQUE D'ADDICTION: 10 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
33
Rocuste
Arbuste de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tubercule
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Décoction ; faire bouillir la racine 10 minutes
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assomé ou étourdi
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
L- LES INTOXICANTS (niv.1)
34
Vapaperum
Arbuste somnifère et euphorique
PARTIE DE LA PLANTE: Fruits
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Manger le fruit frais ou séché
EFFETS: Euphorie très puissante et rêves paradisiaques, aide à relaxer et à dormir, MAIS: extrêmement addictive
RISQUE D'ADDICTION: 99 % DANGER : Extrêmement addictive
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion, dure près de 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 99 %
35
Fumée des gnomes
Arbuste euphorique et relaxant
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Quelques feuilles séchées à faire fumer sur un feu
EFFETS: Aide à récupérer toute fatigue et toute tension. Mais assez addictive
RISQUE D'ADDICTION: 50 % Assez addictive
TEMPS D'ACTION: 10 minutes après l'inhalation. Dure quelques heures
TAUX DE RÉUSSITE: 85 %
36
Fleur de clairvoyance
Arbuste onirique clairvoyance
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Montagnes enneigées
CHANCE DE TROUVER: 25 % Assez rare
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane d'eau chaude non bouillante. Infuser 20 minutes
EFFETS: Somnifère, euphorique et délirante : peut faire dire au patient des bribes de l'avenir
RISQUE D'ADDICTION: 50 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après ingestion : dure près de 12 heures de sommeil et de délires de clairvoyance
TAUX DE RÉUSSITE: 75 %
M- POISONS CIRCULATOIRES (niv.1)
Dernière édition par ruzlik le Mer 24 Sep - 8:42, édité 22 fois
ruzlik- En apprentissage
Brouillon de sauvegarde
TOME 1
PLANTES DE BASE - Chapitre 2
J- ALTÉRATIONS PHYSIQUES (niv 1)
25
Nuxbrï
Arbuste protecteur de la vue
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Désert
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane: infuser pendant 10 minutes
EFFETS: Protège la vue de la lumière trop forte
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
26
Fluz
Arbuste de l'infravision
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Couper les racines en lamelles, tremper dans l'eau chaude, et appliquer sur les
paupières.
EFFETS: Permet de voir la nuit comme en plein jour
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
27
Cervizak
Lycopode stimulant
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (plante très coriace)
EFFETS: Stimule physiquement et mentalement, mais addictive
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 8 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
28
Druxine
Arbre de célérité
PARTIE DE LA PLANTE: Baie
GÉOGRAPHIE: Près des rivières et de lacs
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement, 2 à 3 baies
EFFETS: Double la vitesse physique générale
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
29
Ménélérine
Arbuste de force
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Mastication et ingestion
PRÉPARATION: Mastiquer pendant 5 minutes et avaler 2 feuilles
EFFETS: Double la force
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
30
Grenaque
Noix du goût et de l'odorat
PARTIE DE LA PLANTE: Noix, fruit
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (assez coriace)
EFFETS: Stimule deux fois le goût et l'odorat normal, mais addictive. Euphorie et visions
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
31
Trompette des fées
Lichen tonique
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Forêts, sur les rochers
CHANCE DE TROUVER: 25 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Poudre séchée (mortier et pilon)
EFFETS: Tonique (donne un surplus d'énergie et de concentration assez efficace)
ADDICTION: 15 % (il faut au moins 24 heures pour retrouver ses effets)
TEMPS D'ACTION: 6 à 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
K- REPRISE DE CONNAISSANCE (niv.1)
32
Rasmadore
Arbre de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tiges
GÉOGRAPHIE: Près des rivages d'eau douce
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Extraire le jus de 2 tiges
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assommé
RISQUE D'ADDICTION: 10 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
33
Rocuste
Arbuste de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tubercule
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Décoction ; faire bouillir la racine 10 minutes
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assomé ou étourdi
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
L- LES INTOXICANTS (niv.1)
34
Vapaperum
Arbuste somnifère et euphorique
PARTIE DE LA PLANTE: Fruits
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Manger le fruit frais ou séché
EFFETS: Euphorie très puissante et rêves paradisiaques, aide à relaxer et à dormir, MAIS: extrêmement addictive
RISQUE D'ADDICTION: 99 % DANGER : Extrêmement addictive
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion, dure près de 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 99 %
35
Fumée des gnomes
Arbuste euphorique et relaxant
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Quelques feuilles séchées à faire fumer sur un feu
EFFETS: Aide à récupérer toute fatigue et toute tension. Mais assez addictive
RISQUE D'ADDICTION: 50 % Assez addictive
TEMPS D'ACTION: 10 minutes après l'inhalation. Dure quelques heures
TAUX DE RÉUSSITE: 85 %
36
Fleur de clairvoyance
Arbuste onirique clairvoyance
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Montagnes enneigées
CHANCE DE TROUVER: 25 % Assez rare
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane d'eau chaude non bouillante. Infuser 20 minutes
EFFETS: Somnifère, euphorique et délirante : peut faire dire au patient des bribes de l'avenir
RISQUE D'ADDICTION: 50 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après ingestion : dure près de 12 heures de sommeil et de délires de clairvoyance
TAUX DE RÉUSSITE: 75 %
M- POISONS CIRCULATOIRES (niv.1)
PLANTES DE BASE - Chapitre 2
J- ALTÉRATIONS PHYSIQUES (niv 1)
25
Nuxbrï
Arbuste protecteur de la vue
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Désert
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane: infuser pendant 10 minutes
EFFETS: Protège la vue de la lumière trop forte
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
26
Fluz
Arbuste de l'infravision
PARTIE DE LA PLANTE: Racines
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Application
PRÉPARATION: Couper les racines en lamelles, tremper dans l'eau chaude, et appliquer sur les
paupières.
EFFETS: Permet de voir la nuit comme en plein jour
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
27
Cervizak
Lycopode stimulant
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Plaines et prairies
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (plante très coriace)
EFFETS: Stimule physiquement et mentalement, mais addictive
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 8 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
28
Druxine
Arbre de célérité
PARTIE DE LA PLANTE: Baie
GÉOGRAPHIE: Près des rivières et de lacs
CHANCE DE TROUVER: 95 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Cueillir délicatement, 2 à 3 baies
EFFETS: Double la vitesse physique générale
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 2 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
29
Ménélérine
Arbuste de force
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Montagnes
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Mastication et ingestion
PRÉPARATION: Mastiquer pendant 5 minutes et avaler 2 feuilles
EFFETS: Double la force
RISQUE D'ADDICTION: 5%
TEMPS D'ACTION: Durée de 1 heure
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
30
Grenaque
Noix du goût et de l'odorat
PARTIE DE LA PLANTE: Noix, fruit
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Bien mâcher (assez coriace)
EFFETS: Stimule deux fois le goût et l'odorat normal, mais addictive. Euphorie et visions
RISQUE D'ADDICTION: 85 % Addictive
TEMPS D'ACTION: Dure 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
31
Trompette des fées
Lichen tonique
PARTIE DE LA PLANTE: Entière
GÉOGRAPHIE: Forêts, sur les rochers
CHANCE DE TROUVER: 25 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Poudre séchée (mortier et pilon)
EFFETS: Tonique (donne un surplus d'énergie et de concentration assez efficace)
ADDICTION: 15 % (il faut au moins 24 heures pour retrouver ses effets)
TEMPS D'ACTION: 6 à 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
K- REPRISE DE CONNAISSANCE (niv.1)
32
Rasmadore
Arbre de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tiges
GÉOGRAPHIE: Près des rivages d'eau douce
CHANCE DE TROUVER: 85 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Extraire le jus de 2 tiges
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assommé
RISQUE D'ADDICTION: 10 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
33
Rocuste
Arbuste de reprise de connaissance
PARTIE DE LA PLANTE: Tubercule
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Décoction ; faire bouillir la racine 10 minutes
EFFETS: Fait reprendre connaissance à un patient assomé ou étourdi
RISQUE D'ADDICTION: 5 %
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion
TAUX DE RÉUSSITE: 95 %
L- LES INTOXICANTS (niv.1)
34
Vapaperum
Arbuste somnifère et euphorique
PARTIE DE LA PLANTE: Fruits
GÉOGRAPHIE: Marécages
CHANCE DE TROUVER: 90 %
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Manger le fruit frais ou séché
EFFETS: Euphorie très puissante et rêves paradisiaques, aide à relaxer et à dormir, MAIS: extrêmement addictive
RISQUE D'ADDICTION: 99 % DANGER : Extrêmement addictive
TEMPS D'ACTION: 20 minutes après l'ingestion, dure près de 12 heures
TAUX DE RÉUSSITE: 99 %
35
Fumée des gnomes
Arbuste euphorique et relaxant
PARTIE DE LA PLANTE: Feuilles
GÉOGRAPHIE: Forêt montagneuses
CHANCE DE TROUVER: 80 %
MODE D'ACTION: Inhalation
PRÉPARATION: Quelques feuilles séchées à faire fumer sur un feu
EFFETS: Aide à récupérer toute fatigue et toute tension. Mais assez addictive
RISQUE D'ADDICTION: 50 % Assez addictive
TEMPS D'ACTION: 10 minutes après l'inhalation. Dure quelques heures
TAUX DE RÉUSSITE: 85 %
36
Fleur de clairvoyance
Arbuste onirique clairvoyance
PARTIE DE LA PLANTE: Fleur
GÉOGRAPHIE: Montagnes enneigées
CHANCE DE TROUVER: 25 % Assez rare
MODE D'ACTION: Ingestion
PRÉPARATION: Tisane d'eau chaude non bouillante. Infuser 20 minutes
EFFETS: Somnifère, euphorique et délirante : peut faire dire au patient des bribes de l'avenir
RISQUE D'ADDICTION: 50 %
TEMPS D'ACTION: 5 minutes après ingestion : dure près de 12 heures de sommeil et de délires de clairvoyance
TAUX DE RÉUSSITE: 75 %
M- POISONS CIRCULATOIRES (niv.1)
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
PLANTES NIVEAU 1 | TERRAIN | %TR | USAGE | MODE D'ACTION | TEMPS D'ACTION | %AD | %REU | EFFETS | |
Antidote | |||||||||
1 | Eklasolari – fleur de cactus | Désert | 95 | Manger deux fleurs | Ingestion | Prend 20 min à agir | 5 | 95 | Antidote contre les poisons musculaires |
2 | Bagnab – fruits de l'arbre | Montagne | 95 | Manger un fruit | Ingestion | Prend 20 min à agir | 2 | 95 | Antidote contre les poisons respiratoires |
3 | Juguivine – feuilles de l'arbuste | Plaines et prairies | 95 | Manger une feuille | Ingestion | Prend 20 min à agir | 5 | 95 | Antidote contre les poisons nerveux |
Réparation des os | |||||||||
4 | Aranquel – tige de l'arbuste | Bord de l'eau | 95 | Jus de tige en compresse | Application | Predn 2 jours pour réparer tissus osseux | 0 | 95 | |
5 |
Dernière édition par ruzlik le Jeu 25 Sep - 11:58, édité 1 fois
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
Merci,
Comme tu peux le voir, j'essaie de faire une liste, mais je t'avoue que ce n'est pas évident... c'est beaucoup de tâtonnements...
Comme tu peux le voir, j'essaie de faire une liste, mais je t'avoue que ce n'est pas évident... c'est beaucoup de tâtonnements...
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
PLANTES NIVEAU 1 | TERRAIN | %TR | USAGE | MODE D'ACTION | TEMPS D'ACTION | %AD | %REU | EFFETS | |
Antidote | |||||||||
1 | Eklasolari –cactus, fleur | Désert | 95 | Manger deux fleurs | Ingestion | Prend 20 min à agir | 5 | 95 | Antidote contre les poisons musculaires |
2 | Bagnab – arbre, fruit | Montagne | 95 | Manger un fruit | Ingestion | Prend 20 min à agir | 2 | 95 | Antidote contre les poisons respiratoires |
3 | Juguivine – arbuste, feuilles | Plaines et prairies | 95 | Manger une feuille | Ingestion | Prend 20 min à agir | 5 | 95 | Antidote contre les poisons nerveux |
Réparation des os | |||||||||
4 | Aranquel – arbuste, tige | Bord de l'eau | 95 | Jus de tige en compresse | Application | Prend 2 jours pour réparer tissus osseux | 0 | 95 | Guérit les fractures |
Brûlures et coupures | |||||||||
5 | Bloivent – arbuste, feuilles | Lande | 95 | Frotter les feuilles contre la presse et faire une compresse | Application | Prend 12 heures à guérir **** | 0 | 95 | Guérit les brûlures et les coupures mineurs |
6 | Asmapom – arbuste, baies | Plaines et prairies | 95 | 0 | 95 |
ruzlik- En apprentissage
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
salut ruzou voici enfin la fiche de la plante que j'avais promis ^^
j'espère que ça te plaira,
dis moi si qqch ne convient pas et je changerai ça
j'espère que ça te plaira,
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Les lys noirs de Sylith
Cette plante à une longue histoire, Mais tout d’abord il faut décrire la plante elle-même.
Le lys noirs de Sylith est une plante de taille moyenne ne dépassant rarement les vingt centimètres de haut. Elle possède une longue tige verte-claire qui contraste avec ses pétales qui sont d’un noir profond. Ceux-ci ont la particularité de ne s’ouvrir que trois fois par ans, lors du changement de solstice. A ce moment, le lys libère une goutte d’élixir qui est dit pouvoir guérir tous les poisons corrompant le corps d’une âme juste mais peut devenir mortelle si administrée à un esprit mauvais. Cette particularité l'a rendue extrêmement impopulaire et bannie de tous manuels, herbiers… Plus personne n’utilise cette plante, aux vertus pourtant fantastiques. Des rumeurs couraient qu’à une époque, les lys de Sylith mâchés permettaient de rendre n’importe quelles douleurs insignifiantes. Cependant n’ayant jamais été prouvée, cette propriété a été oubliée avec le temps.
Au creux de la fleur, à l’intérieur des pétales le noir disparaît pour laisser place à un blanc nacré, qui brille d’une pureté sans pareil.
A l’origine les lys noirs de Sylith poussaient dans tous les marécages de Zaerod, il semble néanmoins que l’action et la présence de l’homme leur soit néfaste et mortelle. Ils ont donc aujourd’hui presque disparu du continent ne subsistant que dans certaines régions reculés ou la Nature est toute puissante. Le dernier endroit où les lys de Sylith ont été repérés est la plaine du Veld, endroit reculé et séparé du reste du monde où la Nature à tous ses droits et les temps anciens résident toujours….
Voyageurs vous qui rencontrerez peut-être cette plante magique, laissez-vous séduire par sa beauté sombre en la contemplant.
Cette plante à une longue histoire, Mais tout d’abord il faut décrire la plante elle-même.
Le lys noirs de Sylith est une plante de taille moyenne ne dépassant rarement les vingt centimètres de haut. Elle possède une longue tige verte-claire qui contraste avec ses pétales qui sont d’un noir profond. Ceux-ci ont la particularité de ne s’ouvrir que trois fois par ans, lors du changement de solstice. A ce moment, le lys libère une goutte d’élixir qui est dit pouvoir guérir tous les poisons corrompant le corps d’une âme juste mais peut devenir mortelle si administrée à un esprit mauvais. Cette particularité l'a rendue extrêmement impopulaire et bannie de tous manuels, herbiers… Plus personne n’utilise cette plante, aux vertus pourtant fantastiques. Des rumeurs couraient qu’à une époque, les lys de Sylith mâchés permettaient de rendre n’importe quelles douleurs insignifiantes. Cependant n’ayant jamais été prouvée, cette propriété a été oubliée avec le temps.
Au creux de la fleur, à l’intérieur des pétales le noir disparaît pour laisser place à un blanc nacré, qui brille d’une pureté sans pareil.
A l’origine les lys noirs de Sylith poussaient dans tous les marécages de Zaerod, il semble néanmoins que l’action et la présence de l’homme leur soit néfaste et mortelle. Ils ont donc aujourd’hui presque disparu du continent ne subsistant que dans certaines régions reculés ou la Nature est toute puissante. Le dernier endroit où les lys de Sylith ont été repérés est la plaine du Veld, endroit reculé et séparé du reste du monde où la Nature à tous ses droits et les temps anciens résident toujours….
Voyageurs vous qui rencontrerez peut-être cette plante magique, laissez-vous séduire par sa beauté sombre en la contemplant.
yellowhub- Maître
Re: Le grimoire des Herbes de Verdanna
en voici une autre ^^
Les amalyses
Il existe quelques sources d’eau claire dans la forêt environnante mais elles sont aussi le repère de plantes tueuses et sauvages : les amalyses. On retrouve ces plantes dans les plaines du Veld, et dans quelques régions isolées de Zaerod. Cette plante tueuse possède une renommée tristement célèbre de plante sensible mais mortelle a la fois. La plante de la peur à plusieurs caractéristiques.
Elle n’a pas de forme, c’est une sorte de gelée flasque qui peut changer de forme à volonté sans aucune limite de forme (bien sûre il y a une limite de taille). Les amalyses peuvent s’unir entre elles pour former de véritable mur sombre que rien ne peut alors arrêter. Chaque amalyses est un individu avec une conscience personnelle (si on peut parler de « conscience », plutôt une manière de se comporter). Les amalyses peuvent se déplacer mais préfèrent normalement rester tranquillement où elles sont.
Les amalyses ne ressemblent à aucune créature. Elles ne réagissent pas à ce qu’elles voient mais à ce qu’elles ressentent. Face à la haine et à la peur, elles deviennent très agressives et peuvent tuer. Face à l’amour, il n’y a pas d’êtres plus dociles et plus maniables. Ce sont des armes de choix et des alliés incomparables qui obéissent par la pensée.
Une amalyse est un mélange hybride entre une plante et un être conscient. Normalement de couleur verdâtre, sa couleur varie en fonction de son humeur, plus elle est claire plus elle est aimable et (vos chances de survie augmentent) vous pouvez espérer en apprivoiser une. A l’opposé, plus sa couleur est sombre, plus l’amalyse est meurtrière et dangereuse, très agressive dans ce cas, elle s’attaque à tout ce qui bouge.
Les amalyses sont très sensibles au chant qui les calme. Certains aventuriers, shamans et magiciens ont réussi à apprendre à les utiliser, (elles restent sur le corps, servent de protection contre des armes), mais ils gardent leurs techniques secrètes. Ce groupe ne représente même pas une poignée de personnes. Une eau légèrement salée apaise les amalyses.
Nombreux sont les aventuriers à avoir péri, étranglés par les amalyses alors qu’ils ne cherchaient qu’à se désaltérer mais en faisant, ils ont dérangé des plantes TRES susceptibles.
yellowhub- Maître
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